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サイバーナイト 【さいばーないと】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 PCエンジン メディア 4MbitHuカード 発売元 トンキンハウス 開発元 コンパイル 発売日 1990年10月12日 定価 6, 800円(税別) プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 全体的に独特なシステムゲームバランスはもう一歩 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・その他の展開 概要 『ソード・ワールド』や『ロードス島戦記』などのテーブルトークRPGで知られる「グループSNE」が企画・シナリオに参加した、未来の宇宙を舞台にしたロールプレイングゲーム。メカニックデザインには『機動戦士ガンダム』で有名な大河原邦夫氏が携わっている。プレイヤーは宇宙戦艦「ソードフィッシュ」のコマンダー(指揮官)となり、戦闘時のトラブルにより宇宙のはるか彼方へとワープしてしまった戦艦を、生き残ったクルーたちと共に地球へ帰還させるのが目的となる。 ストーリー A.D.2352年。傭兵部隊の宇宙戦艦ソードフィッシュは、任務中に宇宙海賊からの奇襲攻撃を受けた(*1)。激しい戦闘により機体は損傷し、キャプテンを始めとしたクルーにも多数の死者が出てしまった状況で、主人公であるコマンダーは、危険を承知の上で、空間を飛び越えるジャンプ・ドライブの使用を命じた。機体の損傷により座標が定まらないままジャンプした戦艦は、地球から約28,000光年離れた銀河系の中心へと移動してしまう。わずかに残された6名の戦闘員を含む23名のクルーは、果たして生存する事は出来るのか、地球へと帰還することは出来るのだろうか……。 システム SFを軸としたRPGだが、その多くが独特のシステムを擁しているため、具体的に説明していく。 ゲームの進行 基本的には戦艦で恒星・惑星を移動→惑星を調査し着陸→「モジュール(いわゆるパワードスーツ)」を装着しての惑星内の探索・情報収集、あるいは敵の殱滅、重要アイテムの獲得→シナリオの進展により恒星・惑星を移動の繰り返しとなる。 戦艦(ソードフィッシュ)での行動 戦艦ではコマンド選択式の行動となる。戦艦内は5つのブースに分かれており、各所で様々な行動を行える。 ブリッジ恒星・惑星間の移動や惑星の調査、着陸を行う。ストーリーが進むにつれて戦艦の性能が上がり、移動範囲は広がっていく。 恒星は7×7マスの地図上に散らばっており、計26の恒星内には、さらに複数の惑星が存在する。惑星は様々な要素で出来ており、生命体が確認できて着陸可能なものはごく僅かである。 ラウンジ戦闘員のデータ閲覧や、出撃するメンバーの入れ替えができる。5名の戦闘員キャラクターから1~3名を選んで出撃チームを編成するのだが、その際に必ず主人公1名が含まれていなくてはならない。 なお、シナリオの進行状況によっては、必ず連れて行かなければならないメンバーも存在する(後述)。 ラボ敵との戦闘により手に入る「トレジャー」を解析することで、新型武器の開発やモジュールの強化ができる。 作品中は金銭の概念が存在しないため、装備品やモジュールの強化は、このラボが中心となる。 メディカル戦闘員の負傷の治療、死亡した戦闘員をクローン技術で再生するほか、パスワードの表示やバックアップユニットによるセーブもできる。 「出撃前に保存しておいた記録データを基にクローンを作る」という設定のため、クローン再生した際は経験値が出撃前の状態に戻ってしまう。 なお、物語冒頭の宇宙海賊の奇襲を受けた際に記録データを破損してしまったため、この時に死亡したキャプテン達のクローン再生はできない。 また小説版によると同一人物を複数作ると発狂してしまうため有能なキャラを量産することも不可能(*2)。 ハンガーモジュールの修理、武器・オプション・フィールド(防御用アイテム)の装備、修理・治療用キットの補充、戦闘員が装着するモジュールの選択、モジュールおよび装備のデータ閲覧ができる。モジュールは用途別に5タイプがあり、3人がそれぞれ別のタイプのモジュールを装着することになる。武器は遠距離攻撃用と近距離攻撃用に大別され、さらに両手持ちと片手持ちがある。オプションは通常武器に比べ強力な攻撃が可能で、すべて遠距離攻撃用に分別される。各オプションごとに弾数制限がある。フィールドは戦闘終了時まで有効な防御用アイテムである。1個使うと消費する。 各装備品には3種類のサイズと5種類の属性があり、モジュールによって装備できる条件が異なる。敵に特定の防御属性がある場合、全くダメージが入らないこともある。同様にフィールドを利用することで特定の攻撃属性から全くダメージを受けなくすることもできる。 また惑星着陸時は、ここから出撃をする。戦艦への帰還時もハンガーが到着先となる。 惑星での行動 惑星内はいわゆるフィールド型RPGの要領で行動する。 街や集落では住民から情報を得ることができる。シナリオ進行において重要な情報を持つ住民は、その場を動かず微動だにしない場合がほとんどである。 「どんな有害物質や病原菌があるか判らない」と言う理由で、主人公達は街中でもモジュール姿である。まぁメタ的には容量節約が理由だろうが(ソードフィッシュ内はテキスト表示)。 屋外フィールドでは、ランダムエンカウントによる敵との戦闘が発生する。重要アイテムの探索、ダンジョンへの移動が主目的となる。 ダンジョンでは、屋外フィールド同様に敵との戦闘が発生する場合が多い。重要アイテムの探索のほか、敵ボスの殱滅などが主目的となる。目的を果たすと「ミッション完了」のメッセージが表示され、自動的にダンジョンの外に出ることもある。 メニュー画面では、キットを使用しての戦闘員の治療やモジュールの修理が出来る。キットは治療用・修理用それぞれ最大10個まで持つことができる。 敵との戦闘 戦闘時は6×6マスの戦闘フィールド画面へと移行する。戦闘はコマンド選択型のターン制となっており、味方の初期配置は戦艦内のラウンジでの選択順によって固定されている。 ターンの最初に「戦闘」と「逃亡」が選択可能。逃亡に失敗すると、そのターンは敵のみが行動可能となる。 3人の味方は、それぞれフィールド内の移動設定をした後、「攻撃」「オプション」「防御」「装備」の各コマンドを選択する。「攻撃」は弾数制限なしの通常攻撃。「オプション」は弾数制限のあるオプションによる攻撃。所持数内であれば、複数個を同時に使用することで、敵に個数分のダメージを与えることもできる。「装備」はさらに「武器」と「フィールド」が選択でき、「武器」では使用武器の変更が可能。「フィールド」では戦闘終了まで有効な防御アイテムを使用する。武器変更以外のコマンドは1ターンを消費する。 移動範囲はモジュールの性能により変化する。基本的に装甲値の低いモジュールほど移動範囲は広い。 攻撃には近距離攻撃と遠距離攻撃がある。縦・横もしくは斜めに敵が隣接すると強制的に近距離攻撃となる。この場合、コマンド選択時に攻撃目標を遠距離の敵にしていたり、遠距離型の武器やオプションを使おうとしていたりすると、そのターンは攻撃不可となる。逆に敵との間に距離があると強制的に遠距離攻撃となり、コマンド選択時に攻撃対象を隣接する敵にしていたり、近距離型の武器しか装備していない場合はそのターンが攻撃不可となる。また複数の味方が同じ敵を攻撃目標として、先に敵を倒してしまった場合、後から攻撃する味方はそのターンが攻撃不可となる。 敵にも同じことが言える。近距離攻撃しかできない敵は、距離を離すことで攻撃不可となり、逆に遠距離攻撃しかできない敵は、隣接することで攻撃ができなくなる。 移動順および攻撃順は、各キャラクターの素早さに応じて決まる。なおモジュールによる素早さの影響はない。 戦闘員には「LP(ライフポイント)」が、モジュールには「EP(エネルギーポイント)」がそれぞれ設定されており、敵からの攻撃によって各ポイントが減少する。LPが0になると戦闘員は死亡し、戦艦のメディカルで治療するまで行動不能となる。EPが0になるとモジュールが破壊され行動不能となるが、戦闘終了後にリペアキットを使用することで修復が可能となっている。 戦闘中に味方全員のLPもしくはEPが0になるとゲームオーバーとなり、タイトル画面へと戻される。 前述のとおり、各装備品には、5つの属性が存在しており、敵の防御属性によっては、まったくダメージを与えられない場合もある。戦闘中に戦艦の人工知能から、敵の防御属性情報が送られてくるため、これを参考にした上で武器の装備変更を行うこともある。 敵をすべて倒すと戦闘終了となる。各戦闘員は経験値を獲得し、一定量で各スキルがレベルアップする。また、敵の残骸から「トレジャー」を発見することがある。トレジャーは前述の戦艦のラボにて、新武器の開発やモジュールの性能強化に使用する。 成長要素 戦闘員には「コンバット」「メカニック」「サイエンス」「メディック」の各種スキルが設定されており、経験値を貯めることで、各種スキルランクがアップする。「コンバット」は通常戦闘能力、「メカニック」はモジュールの修理能力、「サイエンス」は敵残骸からのトレジャーの発見能力、「メディック」は戦闘員の治療能力にそれぞれ反映される。すべてのスキルを持つのは主人公のみで、他の戦闘員はそれぞれのクラス(職業)に応じて高く成長するスキルもあれば、まったく成長しないスキルもある。 経験値は敵との戦闘以外に、フィールド上での治療や修理、トレジャーの発見、ミッションを完了しての戦艦への帰還時にも獲得できる。特にミッション完了時の経験値は敵との戦闘よりも遥かに高い経験値を獲得できる。 このあたりは、テーブルトークRPGを得意とする製作陣ならではの手法といえる。 + 主要キャラ紹介 苗字は小説版で追加されたもの。小説版では他にも名前付きのクルーが登場している。 主人公(ネームエントリー可能(*3)):コマンダー 戦艦ソードフィッシュ戦闘指揮官。キャプテン(船長)の死亡・再生不可により、キャプテン代理となる。ゲーム開始時にパロメーターを振り分けることで、独自の性能となる。すべてのスキルを満遍なく覚えることができる。パーティーから外すことはできない。 クレイン・キューバート:ソルジャー 血気盛んな男性。戦闘能力の中でも、体力に長けていて重量級のモジュールも装着可能。コンバットスキルは高く伸びるが、サイエンススキルとメディックスキルは成長しない。 キリ・ザンジヌ:ソルジャー 短髪で褐色の女性。戦闘能力の中でも、素早さに長けている。スキルの成長値はクレインと同じである。 シャイン・リー:サイエンティスト 理系で爽やかな優男。戦闘能力は低い。サイエンススキルは高く伸びるが、メカニックスキルとメディックスキルは成長しない。シナリオ上、理系の知識を活かすためにパーティーに組み入れなければならない場面がある。 ヴィンド・ベルク:メカニック サングラスをかけた大柄の男性。戦闘能力はそこそこ。メカニックスキルは高く伸びるが、サイエンススキルとメディックスキルは成長しない。シナリオ上、メカの知識を活かすためにパーティーに組み入れなければならない場面がある。 二ジーナ・バリスコフ:ドクター 知的で温和な女性。戦闘能力は低い。メディックスキルは高く伸びるが、メカニックスキルとサイエンススキルは成長しない。 MICA ソードフッシュのメインコンピューターで女性人格のAI。敵である「バーサーカー(*4)」へのネーミング(*5)は彼女がおこなっている。『II』では本作以上に重要キャラ。 + モジュール紹介 レックス 各能力、装備品の最大所持数ともに平均的な万能型モジュール。インパクト、レーザー、ビーム系武器を装備できる。カタログ上の格闘能力は高くないが、移動力がそれなりにありレイブレードとの相性が良いため目立った欠点が無い。 ウィナー 基本能力はレックスとさほど変わらない汎用型だが、EPが低くオプションの最大所持数が少ない。インパクト、レーザー、ヒート系武器を装備できる。専売特許のヒート系武器は一部環境から悪影響を受けるが、防御手段が存在しないため敵は選ばないのが利点。 シェリフ 移動と回避に特化しており、EPと装甲は最も薄い。Lサイズのオプションを運用できるものの最大所持数はウィナー以上に少ない。インパクト武器のみ装備できる。被弾=即死に近い状況では回避能力が光る一方、汎用性は低い。 タイタン 装甲と防御に特化した射撃戦用の重量級。EPと装甲は高めだが移動と回避能力に劣る。武器とオプションの最大所持数が多く、装備可能な武器も豊富。インパクト、レーザー、ビーム武器を装備できる。 サウルス 最高の格闘能力と装甲、EPを誇る格闘戦用重量級モジュール。スペシャル系格闘武器はゲーム中最強の破壊力を誇るが移動能力が低いため接近に苦労する。武器とオプションの最大所持数は少ない。インパクト、スペシャル系武器を装備できる(スペシャル武器の属性はインパクト扱い)。 評価点 他に類を見ない独特なシステム それまでのRPGと比較して、移動方法から戦闘方法、強化や成長に至るまで、非常に独特のシステムを搭載しており、それらがゲームそのものを破綻させることなくパッケージングされている。オリジナリティの高さという点で大いに評価できる。 フィールド上の移動や、マス目を利用した戦闘システムは従来のRPGでも存在したが、近距離と遠距離の攻撃を使い分けたり、基本的な移動自体は戦艦でのコマンド選択で行なったりするなどのシステムを採り入れることで、独自性を高めている。 特に恒星間を移動することにより、金銭的価値を無い物とする世界観であることから、武器やモジュールの強化を敵の部品から分析して開発するというシステムは、ドラクエライクなRPGに慣れ親しんだ当時のゲームプレイヤーからすれば、非常に斬新かつ世界観を損ねないシステムとして評価できる。(「出撃して中身不明のトレジャーを拾い集めて帰還、拠点で中身を解析するとたまに強力武器や重要アイテムが出てくる」というシステムは『Wizardry』からの影響を感じさせるが、元ネタ同様のくじ引き感を醸し出しており、本作の熱中度をいっそう高めている) 「規定の種類・数の素材を集めて消費することで武器やモジュール(キャラ)を強化できる」というシステムは今はごくありふれているが、この時代においてはMMORPGに特有のものと考えられており、ソロプレイRPGでの採用は先例が少なく新鮮であった。素材集めの為に戦闘を繰り返す、今で言う「トレハンゲー」の先駆者であると言っても過言ではないだろう。 実績に裏付けされた世界観の構築 数々のテーブルトークRPGを手掛けてきたグループSNEの面々が携わっているだけあって、ゲーム内の世界観や「モジュール」などの高度な技術、各惑星の文明などの設定がしっかりと構築されており完成度が高い。 戦艦の人工知能である「MICA」から発信される各種の情報や、戦闘員をはじめとしたクルーたちの会話には、「モノポール・コイル」や「ジャンプ・ドライブ」といったオリジナルの設定が備わった用語や、「クローン」や「ジェネレーター」などのSFならではの高度な技術様式を踏まえた内容が散見され、ゲームの雰囲気作りに効果を発揮している。 「モジュール」の魅力 5名の戦闘員キャラクターは、それぞれタイプの異なる「モジュール」(いわゆるパワードスーツ)を装着して出撃する。これには複数箇所の武装取り付けポイントがあり、入手した武装を自分で装備してカスタマイズしていく楽しさがある。武装には格闘、射撃の大別の他、インパクト(マシンガンなどの実弾武器)、レーザー、ヒート(火炎放射等)といった属性があり、敵によって有効な武器は異なる。またモジュールごとに装備可能な武器にも差異があるので、武装カスタマイズとパーティ編成を工夫しなくてはならない。これが非常に楽しく、熱中している間にけっこうな時間が過ぎてしまう。 モジュールのデザインも、先述の通り全盛期の大河原邦男氏が手掛けており、とてもかっこいい(等身大らしさに乏しく巨大ロボットに見えてしまう機体が多いのはご愛嬌だが)。ゲーム内の戦闘シーンでも、簡易ではあるがアニメーションで交戦の様子が描かれ、モジュールの個性と魅力が表現されている。 レベルアップ作業が簡易的 戦闘員のレベルアップ要素は「ミッションの完了」が大半と言うグループSNE作品らしいTRPG的バランスなので、一般的なCRPGにありがちな敵を倒してレベルを上げる「作業」がシステム上ほぼ存在しない。モジュールや装備品の強化も、お金を貯めて購入するわけではなく、せいぜい目的の敵を倒してトレジャーを発見するという範疇に収まっている(発見率もそれなりに高い)ので、ダラダラとプレイ時間を浪費することなく、ストーリー進行に注力できる点は評価できる。(先述の通り「トレハンゲー」の先駆的な作品ではあるが、重要アイテムや強力武器のドロップ率は高めに設定されており、要求プレイ時間は現代のトレハンゲーよりもかなり控えめである) 賛否両論点 敵を倒した時のダメージ表示 一般的なRPGでは、敵を倒す際のダメージ量は、通常のダメージ量とほぼ同じ量だが、本作では、敵を倒した際のダメージ量は、その時点の敵の残り体力値が反映される。 敵の正確な体力値が判るのはいいのだが、一定量のダメージを与えた後に、武器を変更して敵を倒してしまうと、その武器が敵に対して有効なのかどうかが不明瞭になるという点においてはデメリットともいえる。 問題点 やや大味な戦闘バランス 序盤は味方のコンバットスキルが低いため、敵への命中率が低く攻撃が当たりにくい。ただし、敵側の命中率もさほど高くないため、お互いに攻撃が当たらないままターン消費されるという状況になりがちである。 ゲームが終盤に差しかかってくると、今度はコンバットスキルが上がっているために回避率が高くなり、敵からの攻撃はかなりの確率で回避もしくはダメージ無しという傾向にある。 ある意味これもTRPG的(*6)バランスといえる。 オプションの威力が非常に強く、複数弾を同時に使用すれば、敵ボスであっても一撃で倒すことが出来てしまう。弾数には制限があり、敵との近接状態では使用できないという条件はあるものの、戦闘バランスとしてはかなり偏ってしまっている。 オプションは敵にも使用するキャラがおり、命中率は低いもののほぼ一撃で味方がやられてしまうという状況もしばしばある。ダンジョンからの脱出手段がないため、ダンジョンの深い場所での一撃死はプレイする上でかなり厳しい。 途中のイベントで入手するスペシャル武器が非常に強力で、通常の敵であればインパクト耐性がない限りほぼ一撃で倒せてしまう(耐性があるとダメージ0)というバランスブレイカーである。 システムで説明したとおり、ターン中に予期せぬ形で攻撃不可となる条件がいくつかあるため、慣れないうちはなかなか攻撃自体ができないことがあり、やや敷居が高く感じられる。 上記のように全体的に戦闘バランスのチューニングが甘く、せっかくの独特な戦闘システムを活かしきれていないため、大味な展開になりがちである。 惑星の探索が不便 住民の情報で、目的地の名称を惑星の固有名詞で呼ぶ場合があるのだが、戦艦での惑星移動時の表記がすべて「恒星名・第○惑星」となっているため、いちいち恒星・惑星を移動して調査を繰り返した上で、目的の惑星を探し出さなくてはいけないのが不便である。 ストーリーの進行上、一度訪れた惑星に再度訪れる機会も多いが、その都度「恒星名・第○惑星」という表記となるため、惑星名と恒星名・数値をきちんと紐づけた上で記憶するかメモを取っておかないと、いくつもある恒星間を虱潰しに探索しなければならなくなる。 また、重要な情報をくれる住民のセリフが一度しか聞けない場合も多く(次に話しかけると別のセリフに切り替わってしまう)、情報をしっかり覚えておかないと次なる目的地が分からなくなり、やはり恒星間を虱潰しに探索しなくてはならなくなってしまう。 せっかくの独自性の高い移動システムが、シナリオとの不一致により、不便を来してしまっているのは大きな問題点といえる。 登場人物の個性が凡庸 戦闘員のほか、戦艦内の各クルーにはそれぞれ独自のキャラクター設定がされているが、ゲーム内においてはそれらの設定がさほど活かしきれておらず、凡庸なキャラクターに納まってしまっているのが惜しい。 戦闘員が固有のセリフを話す際に、戦艦のラウンジで表示される顔イラストが表示されるとか、戦艦内の各ブースのクルーに独特のセリフ回しをつけるとか、やりようは色々あったかと思うが……。 世界観やSFの設定自体は申し分ない上に、小説では各キャラクターの掘り下げも出来ている。それだけに、ゲーム内で主要な登場人物の個性が活かされておらず、作品そのものが地味な印象となってしまっているのは、たいへん残念な要素である。 各惑星の住民の中には、商売を生業として関西弁を話すエイリアンや、文明が拓かれていない原始人、歌を歌うクジラの民族、九州弁を話す血気盛んなレジスタンス、シリコン生命体など、それなりに個性豊かな面々も存在する。 総評 従来のドラクエライクなRPGとは全く異なる独自性の高い様々なシステムが、ゲーム内にうまくパッケージングされてはいるが、ゲーム全体のバランスや情報の収集要素がかなり荒削りなため、せっかくの独自のシステムを活かしきれていない。 せめて主要な登場人物に、より内面的な個性が演出されていれば際立つ面もあったのだが、キャラクター性も凡庸なものに終始しており、もう一歩で名作と呼べる誠に惜しい作品である。 SFの世界観に抵抗がなく、一風変わったRPGをプレイしてみたいという方にはおすすめである。 移植・その他の展開 1992年にSFCに移植されている。 1994年には同じくSFCにて『サイバーナイトII 地球帝国の逆襲』がリリースされている。前作同様にグループSNEが製作に携わっている。 一方で元祖のはずのPCエンジンで『II』が発売されることは最後までなかった。 ゲームのリリース前後には、シナリオ担当の山本弘氏による、本編の前日譚といえる内容の小説が『マル勝PCエンジン』誌上にて連載された。後に角川スニーカー文庫より『サイバーナイト 戦士たちの肖像』として書籍化されている。 その後、ゲーム本編の内容を綴った小説が、前作同様に山本氏の執筆にて角川スニーカー文庫より上下巻で刊行された(*7)。また『II』の小説版も山本氏によって書かれ出版されている。
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アニメーション・ストーリーブック トイ・ストーリー 【あにめーしょんすとーりーぶっく といすとーりー】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 Windows 95/98Macintosh メディア CD-ROM 1枚 発売元 ディズニーインタラクティブ 開発元 ソースネクスト 発売日 1995年5月26日 定価 1,925円(税別) プレイ人数 1人 判定 なし ポイント 物語を遊んで勉強できる名シーンの完全再現には至らず ディズニーシリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 遊べる絵本を読みながら、映画『トイ・ストーリー』の主人公達ウッディとバズの紆余曲折を振り返るゲーム。 幼児あたりの年齢層を意識して作られており、数多くの視覚・聴覚効果が取り入れられている。 システム メニュー画面 遊びながら読む、読むだけ、ゲームの終了はここで行う。 ページのジャンプはメインメニューに戻って行うことに。 操作方法 画面上部にあるマークのうち左右に伸びる翼をクリックすると、1ページずつ前後に送れる。マーク中央にあるロケットマークをクリックするとメニュー画面とページを行き来できる。 ページ内では、ページに映っているオブジェクトをマウスでクリックすることでアクションしてくれる。 アクションがあるかどうかは、マウスカーソルが手の形に変化するかどうかで判断可能。 ページ ページに差し掛かると、ハムがボイス付きで右上にある出来事を要約した文章文節後との読み上げてくれる。 読み上げが終わった後でも、ハムの顔をクリックするともう一度全文読み上げてくれるほか、文章をクリックすると前後の内容を文節単位で部分的に読み上げてくれる。 + 目次 会議 ウッディが朝のミーティングでアンディの家に新しいおもちゃが来ること、アンディ一家が引越しをすることを伝えた。 持ち場にもどれ 子供たちに動けることを悟られないように、おもちゃを元通りの場所へ帰してあげるというミニゲーム。 + ルールの詳細 右下に無造作に置かれたスリンキー、ハム、ポテトヘッド、レックス、ロッキー、ロボット、ガラガラヘビ、マトリョーシカ、ラジコンカー、レスキュー隊 軍曹をドラッグして正しい場所に配置する。 制限時間は無いが間違えたところに置くと右下の場所にキャラが返されてしまう。 ゲーム中にレスキュー隊員、温度計、ウッディの顔のアイコンをクリックすることでゲームのモードを変化できる。 隊員をクリックすると持ち場がそのおもちゃの影で表示されるようになる。温度計は場所の目印が一切表示されなくなるが、おもちゃをマウスで掴んでいる間にリアルタイムでウッディが、もとの場所に近いかどうかを教えてくれる。ウッディの顔のモードでは、おもちゃをつかむ前に、どのおもちゃがどこにあったのかを口頭で指示するのでそれに従うことになる。 なお、原語版ではもち場所への近さを「Hot!(近)」~「Freezing(遠)」と表現しているが、日本語版ではそのまま遠いか近いかを言っている。 着陸 新しいおもちゃがアンディのベッドに飛来した。 バズが搭乗する宇宙船(のパッケージ)は取り外せる。原作でも披露されていたバズの機能の数々を堪能できる。 新入りバズ ウッディたちが皆で出向いて新入りのバズに話しかける。 バズに染まる仲間たち アンディの寝室に飾られているウッディのカウボーイグッズをクリックすると尽くバズの宇宙グッズに変化してしまう(もう一度クリックすると元に戻る)。 アイテムが宇宙グッズに複数変化するたびにウッディが困惑して出てくる。 ピザ・プラネットに行こう プレイヤーはウッディの計略を手伝うことに。余談だが、画面アップでプレイヤーに計画を持ちかけるウッディの意地汚い表情は中々の見もの。 動くおもちゃたちをタイミングよくクリックして静止させ、バズを部屋から追い出すための仕掛けを整備することに。ゲーム性が強いがやれることが固定されているページのひとつ。 バズとの対決 ガソリンスタンドの各所をクリックすることで、ウッディとバズのおかしな攻防が行われる。 宇宙船を探して ウッディの言葉を信じ、帰還に必要な「宇宙船」を求めてゲームセンターの「ピザ・プラネット」をくまなく探し回る。 クレーンゲーム ストーリー性がほとんどなく、実質ただクレーンゲームをするページ。 + ルールの詳細 リトルグリーンメンが赤黄緑青紫の5パターンに塗り分けされており、左の枠が指定する数と色にしたがって、彼らを適宜クリックする(クリックしたリトルグリーンメンはクレーンによって落とされる)。 左下のロケットの数字をいじることで、難易度調整できる。 ステージ1:同じ色を1~3体 ステージ2:同時に違った色のリトルグリーンメンを要求されるようになる 出てきたリトルグリーンメンは指定された色のかばんに運んで仕舞う必要がある。 ステージ3:入れるべきかばんが複数になる。 演出がやや過剰でタイムロス気味? 待機時にわらわら動くリトルグリーンメンたちがやや気持ち悪い。 ミニゲームだがクリアといった要素は無く、次のページに送ることでシナリオが進む。 暗い部屋 マウスの周りが懐中電灯の明かりで照らされる。ゲーム性があるページではない。 作戦会議 地図の壁の表記に用いられている文字をクリックするとしっかり読み上げてくれる。 シドに魔改造されたおもちゃをクリックすると、実際に作戦内容を実行できる。 釣竿とアヒル:アヒルを吊るしてタイミングよくカーソルを揺らして振り子運動させ、インターホンを押す。 妨害用のチョロQドアノブに届くように3体(ベビーフェイス、ハエ、びっくり箱)協力で肩車をする。順番を決めてクリック。土台、中間、上部のドアノブをひねる係りを順に決定。並びが適切でないとやり直し。 足を置く場所をマウスでクリックして指示しながら階段を一段ずつ下りる。障害物を踏むと最初からやり直し。 シドへの逆襲 そこかしこに放置されたおもちゃが現れる。何度もクリックするとシドに向かって襲い掛かる。 画面中央にウッディをキープしたまま怖がるシドはなかなかシュール。 柵をたたくとなぜか鉄琴の音がする。 次ページに行くことでウッディたちは無事脱出を成功させるのだが、バズの背中のロケット花火は、このとき脱いでしまうので原作と内容が異なる。 引越しトラックに追いつけ 碁盤目状の町並みの中、マウスでラジコンカーに乗ったウッディたちを誘導し、シドの飼い犬スカッドと追いかけっこしながら引越しのトラックを探すミニゲーム。 + 詳細 スカッドにつかまると噛み付かれて遠くに放り投げられてしまう。トラックは後ろから触らないといけない。 街角に信号が配置されているが、バズたちは信号に従う。一方でスカッドは信号を無視してくる。 右下の信号難易度調整ができる。2だと信号が増えるほか、通行止めにされる範囲も増加。3だとさらに信号と通行止めが増え、トラックも定期的に発進してしまう。 トラックに乗り込め トラックの後ろの荷台を開き、そこから登ろうとするウッディたち。 次のページをクリックすると、スリンキーの力を使ってトラックによじ登る。ロケットで打ちあがりアンディの車に落下するというくだりは改変されている。 クリスマスプレゼント クリスマスパーティで打ち解けるおもちゃ一行。 次ページに進むとメニューに戻る。 エンドクレジット ページの送りから入ることはできず、メニュー画面から見る必要がある。 評価点 絵本としてのレスポンスが豊富 アニメーションシーンでは本作のために新たにアクションをプログラミングしてある。 コミカルな演出 登場人物や設置物のアクションがコミカル。 ウッディは神出鬼没で物理的にありえないところから登場することもちらほら。こちらに直接話しかけてくることもある。 プレイヤーを登場人物のひとりとして扱ってくれるようなレスポンスも。 設置物などは基本的にクリックの前後で位置が変化しないのだが、その元への戻り方が多少強引で逆に面白い。 音響 全てではないが、概ね映画オリジナル版のキャストと同じ配役がされている。 原作アニメでも流れた音楽をアレンジしたBGMが多くのページで流れる。 仕掛けページ 当時としては読んで楽しむ絵本をそのままPCエンジンに落とし込んだ作品はかなり斬新だった。 1箇所が持つレスポンスも1個だけではなく、繰り返しクリックしたり時には何か別のイベントを起こしておくことで、別の動きを見せることがある。 またほとんどのページを送った時に小さいムービーが挿入される。 UIまわり DVDも出回っていない時代で、自宅のパソコンで『トイ・ストーリー』のキャラが喋って動いてくれるという点は非常に斬新だったと思われる。 キャラモーションに関して問題点が皆無というわけではないが(後述)、これだけのポリゴン処理に対してあまり長いロード時間を必要としない。 ハムの読み上げにはリピート機能もあり、対象となる子供にも理解しやすい。 賛否両論点 効果音演出 子供を喜ばすためなのか、ページ中の何かしらの対象をクリックしたときにどこかマヌケな効果音が鳴るといった状況が比較的多め。作品を楽しむにはもってこいなのかもしれないが、原作の世界観を壊されたようにも感じられる。 問題点 キャラのかけあいの弱さ 一度に4体以上のキャラモデルを動かすことが難しかったのか、会話はどこか味気ない。複数のキャラがいるページの開幕寸劇やクリックしたときのリアクションのパターンは豊富なため残念である。 クリックされたキャラは動くが、特にそのキャラが重要でない場合はその他のキャラが全くリアクションを示さないこともしばしば。 ページごとに挟まれる寸劇は音声主体になっている。喋っているにもかかわらず、対応するキャラが全く動かないといったことも珍しくない。 あくまで、プレイヤーが絵本の世界に多少のイタズラができる程度と考えるべきだろうか。 シドの部屋の画像処理 シドの暗い部屋だと、何かをクリックして動かすたびに、それまで懐中電灯で照らしていた範囲が焼きつくように色素反転するといった異常処理が起こりやすい。 シナリオの割愛 子供向けを意識しているのか、難しい話題や怖いシーンのカットが多い。 シドの悪行を具体的に説明していないので、彼の部屋に登場する不気味な姿のおもちゃがそうなった経緯がよくわからない。 ウッディがピザ・プラネットに連れて行ってもらいたいがための策略により、部屋から落ちたバズを事故だと主張するウッディをポテトヘッドが糾弾するシーンはカット。 キャラが同時に動くことがあまりないので、ポテトヘッドの嫉妬やスリンキーの情などといった別のおもちゃがウッディに対して抱く感情がわかりにくい。 シドの部屋のCMこそ再現されているものの、バズが自分はおもちゃで飛べないと自覚するシーンはカットされている。 読み物として 本作はどちらかというと幼年層知育の役割に特化しているきらいがあり、純粋な読み物としての盛り上がりはやや弱い。 特にシドの家から脱出した後は視覚効果やコミカルな演出も鳴りを潜めてしまうので、ギミックの観点から判断しても盛り上がりに欠けてしまう。 盛り込むには難しいテーマだったのかもしれないが、おもちゃとして生まれたバスが自身のおもちゃとしての人生を悟るといった根幹のテーマがほとんど描かれていない。 名台詞でもある「お前はおもちゃだ」「格好つけて落ちているだけだ」がカットされてしまっている。 総評 ゲーム性やボリュームは決して高くないので、パソコンを使った「動かせる絵本」としての域は逸脱していないかもしれない。 しかしながら、映画さながらのウッディたちを楽しみたい人にとってはかなり斬新な作品だったと評価はできるだろう。 余談 原語版の読み上げ部分は(最初のところだけ)慣用句が用いられており、少し理解が難しい。
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は現在の状況について記事に反映することです。 ウルトラマン フュージョンファイト! 【うるとらまん ふゅーじょんふぁいと!】 ジャンル トレーディングカードアーケードゲーム 対応機種 アーケード 発売元 バンダイ 稼動開始日 2016年7月28日 1プレイ料金 100円 判定 なし ポイント 前2作からの大幅な路線変更 NFCチップ内蔵アイテムによる独自の成長要素 子供向け番組のキャラゲーとは言えやや単純すぎる 現行作品以外は主題歌未実装 ウルトラマンゲームリンク データカードダスシリーズリンク 2018年2月、カプセルユーゴー4弾稼働時点の状態です。 概要 システム カプセルユーゴー弾以降追加・変更されたシステム ゲームモード 参戦キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点(共通) 問題点(カプセルユーゴー弾) 問題点(旧弾) 総評 余談 概要 『大怪獣バトル ULTRA MONSTERS』及び『大怪獣ラッシュ ウルトラフロンティア』に続くウルトラマンシリーズを題材にしたデータカードダスの第3弾。 怪獣同士のバトルが売りだった『大怪獣バトル』、宇宙人ハンターによる巨大怪獣ハントを大型筐体で描いた『大怪獣ラッシュ』とは異なり、本作はそのタイトルが示す通りウルトラマン、特に稼働開始時点での最新ヒーローである『ウルトラマンオーブ』、および翌年に登場した『ウルトラマンジード』をフィーチャーしたゲームとなっている。 他の特撮番組のデータカードダスと異なり、完全な一人用で対戦には対応していない。 システム 1ゲームにつき読み込むカードは2枚(フュージョンアップすると3枚、組み合わせによっては4枚)。カードを持っていない場合はカード読み込みをスキップし、貸出用のウルトラマンを呼び出すことができる。 特定の組み合わせのウルトラマン2体を読み込むことで本作の売りであるフュージョンアップを発動し、2体のウルトラマンを合体させることができる。発動は任意であり、フュージョンアップせずに戦うことも可能。 フュージョンアップした際のステータスは2枚のカードのうちより高い方になるため、そのまま戦うよりも強力になる。さらに独自の必殺技に加えて2枚のカードが持つ必殺技も一部を除いて使用できる。 5弾以降はギンガ・ビクトリー・エックスの3体のウルトラマンによるトリニティフュージョンが実装された。3体のうちいずれか2体を読み込ませることで選択可能になる。選択後さらに3枚目のカードを読み込ませると、必殺武器オーブスラッシャーが使用可能になる。 フュージョンアップした後、サポート用にもう1枚カードを読み込ませることができる。フュージョンアップしなかった場合は2枚目に読み込ませたカードがサポートとなる。 ゲームは自分と敵の攻撃を順番に行うターン制バトルであり、先にタイリョクが尽きた方が敗北となる。 自分の攻撃ターンは赤・緑・黄のボタンにそれぞれ割り振られたパンチ・キック・コウセンの3種の攻撃を制限時間内に連続して行う。この際◯印がついたボタンを選択すると攻撃成功、×印は失敗。 また、爆発状の印がついたボタンを押すと『ラッシュ』が発動し、通常の攻撃に加えて2回の追撃が可能。ただし、別のボタンを押してしまったりタイミングよくボタンを押せないとラッシュは中断されてしまう。 4弾からはラッシュ中に敵の反撃をかわすミニゲーム『ウルトラッシュ!!』が確率で発生するようになった。画面の指示通りに素早くボタン操作を行うことで反撃し返して敵を気絶させれば、ボタン連打で連続攻撃を叩き込むことができる。操作ミスは2回まで可能。 攻撃ターンの制限時間は操作しているウルトラマンの『ハヤサ』のステータスを反映して増減する。 敵の攻撃ターンは左右から中央の枠に向かってくる盾型のアイコンを止めて防御を行う。アイコンが枠に重なったタイミングでボタンを押すことで防御成功となり、受けるダメージを軽減できる。アイコンの速度は敵の攻撃回数が増えるほど早くなる。 2弾からは敵の必殺技を防ぐ『ヒッサツワザボウギョ』が追加された。四方から画面中央へ向けて移動するアイコンが枠に重なったタイミングで対応する色のボタンを押し、3つのアイコンのうちいくつを止められたかによって減少するダメージの量が決まる。 攻撃、被ダメージ、サポート攻撃によって必殺技ゲージが溜まり、満タンになると自分の攻撃ターンのあとに必殺技を放つ。使用キャラクターが複数の技を持っている場合は、使う技を一つ選択する必要がある。 事前に玩具『DXオーブリング』に読み込ませたカードは『ヒッサツワザチャージ』によって最初から必殺技ゲージが大きく溜まった状態で戦闘開始することができる。 敵のタイリョクが尽きると『ラストアタック』としてトドメの必殺技を放つ。 サポートゲージが溜まるとサポートキャラクターを呼び出すことができる。発動できるサポートは『サポートコウゲキ』『ミガワリボウギョ』『連続ヒッサツワザ』の3種中1種。 1弾ではサポートゲージが溜まったタイミングに応じた種類のサポートが自動で発動していたが、2弾からはタイミングごとにサポートの発動を任意で行えるようになった。 4弾から追加されたスーパーサポートレアのカードをサポートに据えると、カードごとに定められた種類のサポートの効果が大きく上昇する。 カードには属性があり、『火』『風』『土』『水』『光』『闇』などの聞き慣れたものから『剣』『鎧』『勲』『全』などの独特なものまで多種多様である。 ただし、属性同士の相性の判定は属性の名称ではなくその属性の背景色によって決まっている。背景色は赤・緑・黄・水色・青・紫・白の7色で、赤は緑に、緑は黄に、黄は水色に、水色は赤にそれぞれ強く、青及び白と紫は互いにダメージが増加する。 戦闘終了後、内容に応じて『バトルポイント』『ファイトポイント』が計測され、経験値としてオーブクリスタル(以下OC)付きのカードに記録される。 OCとは本作から排出されるウルトラオーブレア(UR)及びオーブレア(OR)のカードに埋め込まれた非接触チップのことであり、このチップに経験値を記録することでカード自体が成長していく。 カードに経験値が溜まるとレベルが上昇し、ステータスの上昇やオーブスキルと呼ばれる特殊能力及び新たな必殺技の習得など様々な恩恵が得られる。また、ファイトポイントに応じてパンチ・キック・コウセン・ボウギョの4つのジュクレンドのゲージが溜まり、10溜まるごとにジュクレンドが1上昇する(上限140)。ジュクレンドの高い行動はそのカードが得意な行動となり、威力や防御力が上昇する。 なお、読み込ませたカードを置くスペースは左右2つしかないため、フュージョンアップを使用した後に3枚目のカードをサポートとして読み込ませてもそのカードは成長しない。また、成長させたステータスも反映されない。 レベルが一定値に達すると一旦レベルが上がらなくなるが、『レベルアップチャレンジ』というミッションをクリアすることでレベル上限が解放される。 最高レベル上限は1弾では10であったが、弾を重ねるごとに上限が解放され、現在は30まで上げられるようになった。ただし、どんなにレベルを上げてもステータス自体はカード裏面に記された上限以上に上昇することはない。 2弾からは『スペシャルミッション』と呼ばれる期間限定の特別なゲームモードを最後までクリアすることでOC付きのカードに『ショウゴウ』や特別なオーブスキルを付与することが可能になった。 スペシャルミッションの進行状況及び特典は1枚目に読み込ませたカードのみに記録されるため、スペシャルミッションを最後までクリアするためには必ず同じカードを1枚目に読み込ませてプレイしなければならない。 レベル16以降、戦闘終了後にランダムで『アイテム』を取得できる。種類によって様々な効果があり、一定レベルごとに装備可能数が増加する。6弾時点では最高6つまで装備可能。 4弾からは戦闘終了後に一定確率でボーナスゲーム『侵略者を撃て』(バルタンチャレンジ)が発生するようになった。3種のボタンを連打して無数のバルタン星人を撃退し、押したボタンに応じた項目にファイトポイントが追加される。 カプセルユーゴー弾以降追加・変更されたシステム 『ウルトラマンジード』に登場するキーアイテム・ウルトラカプセルを2つまでセットして遊ぶことができるようになった。 ウルトラカプセルはOC入りカード同様NFCチップを内蔵しており、バトルポイントを蓄積してレベルアップしていく。カプセルのレベルに応じてカードの能力値に補正がかかり、より強力になる。また、一定レベルに達するとOC入りカードにおけるオーブスキルにあたるカプセルスキルを習得し、さらにレベル21に達すると新たな必殺技の解放もされるようになった。 カプセルユーゴー弾のカードはカプセルと自由に組み合わせる事ができる。 カプセルの組み合わせによってはゲーム中に一度だけウルトラマンジードのフュージョンライズ形態、あるいはウルトラマンベリアルのベリアル融合獣形態を登場させ、必殺技を放つことができる。これは1ターン目から使用可能だが、すぐ発動せずに温存することで威力が増していく。また、カプセルによる必殺技とカードの必殺技は両立できず、1ターンのうちに放てるのはどちらか1つとなる。 OC入りカードを含む旧弾のカードと組み合わせることも可能だが、能力値補正及びカプセルスキルは発動しない。バトルポイントの蓄積は行われるほか、カプセルによる必殺技も発動可能。 カプセルのセット位置は旧弾でOC入りカード置き場の一つとして用いられていた箇所である。それに伴い、OC入りカードは1プレイにつき1枚しか育成できなくなった。さらに筐体にカードを置けない=カードに記録された能力値を読み取ることもできないため、2枚目に読み込んだOC入りカードには成長させたステータスやスキル・アイテムは一切反映されない。 最高レベル上限はカプセルユーゴー1弾では20であったが、弾を重ねるごとに上限が解放されるようで、現在は30まで上げられる。 OC入りカード(UR、OR)、スーパーサポートレアは排出されなくなった。 それに伴い、新たなレアリティとしてウルトラレア(略称はウルトラオーブレア同様UR)、スーパーレア(SR)が追加された。OCがないため成長しないが、最初からステータスが旧弾のカードを大きく上回っているのが特徴。また、カードごとに固有のカードスキルを備えている。カプセルユーゴー1弾ではURにヒッサツワザチャージ(OC入りカードをDXオーブリングに通した際と同様の効果)、SRに従来のスーパーサポートレアが持っていたのと同じ各種サポート効果を上昇させるスキルが用意されている。 ゲームモード ゲームをあそぶ TV番組『ウルトラマンジード』の内容を追体験できるジードミッション、読み込ませたカードに応じたミッションが登場するキャラクターミッション、カードのレベルに応じたミッションが登場するチャレンジミッション、そしてスペシャルミッションから好きなミッションを選んで遊ぶことができる。カプセルユーゴー弾からは読み込ませたカプセルのレベルに応じたミッションが登場するカプセルミッションも追加された。 6弾までは『ウルトラマンオーブ』の内容を追体験できるオーブミッションが存在していたが、ジードミッション実装に伴い削除された。 4弾からは一定確率でファイトポイントが通常の2倍入手できるゴホウビミッションが発生するようになった。 4弾で追加されたスーパーサポートレアのカードを読み込むと、キャラクターミッションにそのスーパーサポートレアに描かれたキャラクターと戦う高難度のミッションが追加される。クリアするとURのオーブスキルが入手できる。 ミッションの難易度は☆マークの数で表され、6弾現在は☆10が最高難易度となっている。 1弾時点ではこのモードで買えるカードは1枚のみであったが、2弾からは3枚まで追加購入できるようになった。 カードを買う データカードダスではおなじみの、ゲームを遊ばずにカードのみを購入するモード。最大9回連続でカードを購入できる。 参戦キャラクター + ウルトラマン、その他ヒーロー ウルトラマン、ウルトラセブン、ウルトラマンジャック、ウルトラマンエース、ウルトラマンタロウ、ゾフィー、ウルトラマンレオ、アストラ、ウルトラマン80、ウルトラの父、ウルトラマンキング、ウルトラマンティガ(マルチ・スカイ・パワータイプ)、ウルトラマンダイナ(フラッシュ・ミラクル・ストロングタイプ)、ウルトラマンガイア(V2)、ウルトラマンアグル、ウルトラマンアグル(V2)、ウルトラマンコスモス、ウルトラマンジャスティス(クラッシャーモード)、ウルトラマンネクサス(ジュネッス)、ウルトラマンマックス、ウルトラマンメビウス、ウルトラマンヒカリ、ウルトラマンゼロ、ウルティメイトゼロ、ウルトラマンベリアル、ウルトラマンギンガ、ウルトラマンビクトリー、ウルトラマンエックス、ウルトラマンオーブ(オーブオリジン)、ウルトラマンオーブ(オリジン・ザ・ファースト)、ジャグラス ジャグラー(アーリースタイル) + 怪獣・宇宙人 マガバッサー、マガグランドキング、マガジャッパ、マガパンドン、マガゼットン、マガタノゾーア、ジャグラス ジャグラー、マガオロチ、ギャラクトロン、ベムラー(強化)、戀鬼(紅蓮騎)、メトロン星人(ラウンドランチャー)、ハイパーゼットンデスサイス、マガタノオロチ、ガピヤ星人サデス、デアボリック、ゼガン、バルタン星人、アントラー、レッドキング、ブルトン、グビラ、ゴモラ、メフィラス星人、ゼットン、パンドン、エレキング、キングジョー、ツインテール、グドン、ベムスター、ナックル星人、ブラックキング、バードン、テンペラー星人、マグマ星人、ババルウ星人、ノーバ、ホー、ザンドリアス、ゴルザ、メルバ、キリエロイド、レイキュバス、デスフェイサー、ガンQ、ミズノエノリュウ、超コッヴ、ギギ、ダークザギ、ダークバルタン、ケルビム、ザムシャー、インペライザー、スーパーヒッポリト星人、ダークロプスゼロ、カイザーベリアル + ウルトラマンジードのフュージョンライズ形態 ☆はTV・映画にも登場する形態。 合体形態 組み合わせ ☆プリミティブ ウルトラマン×ウルトラマンベリアル ☆ソリッドバーニング ウルトラセブン×ウルトラマンレオ ☆アクロスマッシャー ウルトラマンコスモス×ウルトラマンヒカリ ☆マグニフィセント ウルトラの父×ウルトラマンゼロ シャイニングミスティック ウルトラマン×シャイニングウルトラマンゼロ トライスラッガー ウルトラマンベリアル×ウルトラマンオーブ(エメリウムスラッガー) ムゲンクロッサー ウルトラマンティガ×ウルトラマンゼロ(ルナミラクルゼロ) ブレイブチャレンジャー ウルトラマンメビウス×ウルトラマンオーブ(スペシウムゼペリオン) ☆ロイヤルメガマスター ウルトラマンベリアル×ウルトラマンキング ファイヤーリーダー ゾフィー×ウルトラマンメビウス リーオーバーフィスト ウルトラマンレオ×アストラ マイティトレッカー ウルトラマンダイナ×ウルトラマンコスモス フォトンナイト ウルトラマンガイア×ウルトラマンヒカリ ☆ウルティメイトファイナル エボリューションカプセル(*1) + ウルトラマンオーブのフュージョンアップ形態 ☆はTV・映画にも登場する形態。 合体形態 組み合わせ ☆スペシウムゼペリオン ウルトラマン×ウルトラマンティガ(*2) ☆バーンマイト ウルトラマンタロウ×ウルトラマンメビウス ☆ハリケーンスラッシュ ウルトラマンジャック×ウルトラマンゼロ ☆サンダーブレスター ゾフィー×ウルトラマンベリアル ☆ライトニングアタッカー ウルトラマンギンガ×ウルトラマンエックス フルムーンザナディウム ウルトラマンコスモス×ウルトラマンエックス スカイダッシュマックス ウルトラマンティガ(スカイタイプ)×ウルトラマンマックス フォトンビクトリウム ウルトラマンガイア(V2)×ウルトラマンビクトリー ゼペリオンソルジェント ウルトラマンティガ×ウルトラマンダイナ レオゼロナックル ウルトラマンレオ×ウルトラマンゼロ スラッガーエース ウルトラセブン×ウルトラマンエース サンダーミラクル ウルトラマンダイナ(ミラクルタイプ)×ウルトラマンベリアル ナイトリキデイター ウルトラマンアグル(*3)×ウルトラマンヒカリ スペシウムシュトローム ウルトラマン×ウルトラマンネクサス(ジュネッス) パワーストロング ウルトラマンティガ(パワータイプ)×ウルトラマンダイナ(ストロングタイプ) ☆エメリウムスラッガー ウルトラセブン×ウルトラマンゼロ サンダーストリーム ウルトラマンアグル(*4)×ウルトラマンベリアル メビュームエスペシャリー ウルトラマンメビウス×ウルトラマンギンガ ☆オーブトリニティ ウルトラマンギンガ×ウルトラマンビクトリー×ウルトラマンエックス(*5) ブレスターナイト ゾフィー×ウルトラマンヒカリ ストリウムギャラクシー ウルトラマンタロウ×ウルトラマンマックス + ベリアル融合獣 ☆はTVにも登場する形態。 合体形態 組み合わせ ☆スカルゴモラ レッドキング×ゴモラ ☆サンダーキラー エレキング×エースキラー ☆ペダニウムゼットン ゼットン×キングジョー 禍々アークベリアル アークベリアル×マガオロチ ☆キングギャラクトロン キングジョー×ギャラクトロン ☆キメラベロス ゾグ第二形態×ファイブキング ストロング・ゴモラント ゴモラ×タイラント + 上記以外の合体ウルトラマン・怪獣 合体形態 組み合わせ ウルトラマンギンガビクトリー ウルトラマンギンガ×ウルトラマンビクトリー ウルトラマンビクトリーナイト ウルトラマンヒカリ×ウルトラマンビクトリー ウルトラマンメビウス フェニックスブレイブ(*6) ウルトラマンメビウス×ウルトラマンヒカリ ウルトラマンレジェンド ウルトラマンコスモス×ウルトラマンジャスティス ウルトラマンエックス(ゼロアーマー) ウルトラマンエックス×ウルティメイトゼロ ゼッパンドン ゼットン×パンドン ウルトラマンゼロビヨンド ニュージェネレーションカプセルα×ニュージェネレーションカプセルβ ウルトラマンベリアル アトロシアス エンペラ星人×ダークルギエル 評価点 一枚一枚成長していくカード OC付きのカードは遊べば遊ぶほど成長し強くなっていく。更にオーブスキルや新必殺技、ショウゴウなどを付けることで自分だけの1枚を作り上げることができた。 他のDCDでゲーム内容を記録して遊ぶためにはICカードが必須だが、本作においてはOCに全てのデータが記録されるためICカードは必要ない。記録回数に限界もないので、愛着あるカードを存分に使い、育て上げることができた。 前述の通りカプセルユーゴー弾以降はOC付きカードが排出されなくなったが、旧弾のOC入りカードは(多少の不自由はあれど)育て続けることができる。ただし、Lvやジュクレンドの上限は6弾時点で頭打ち(Lv30、ジュクレンド140まで)となっている。 個性豊かな合体形態 元々様々な能力に特化した4つのフュージョンアップ形態を持つウルトラマンオーブだが、本作においてはそれに輪をかけて際立った個性を持つ様々なオリジナルフュージョンアップ形態に変身して活躍する。 巨大な拳を持つフォトンビクトリウム、首に『マックストール』なるマフラーを巻いたスカイダッシュマックス、格闘家のイメージからか胴着のようなものを着込んだレオゼロナックル、アメコミのキャラクターを彷彿とさせる極端に筋肉質な姿のサンダーミラクル、エイプリルフールの定番ネタであった「ウルトラマンエースは切断技マニア」をフィーチャーし、巨大な三日月型の剣を構えたスラッガーエースなど、造形上の制約から解き放たれた自由なデザインのオリジナル形態は見ているだけでも楽しい。 フュージョンアップの組み合わせについても『青い剣使い』、『怪獣との共存を目指す戦士同士』、『ネオフロンティアスペースの勇者二人』など共通点を持つ二人や連続したシリーズの主人公同士などファンも納得するものから、『何故この二人が?』と思わず首を傾げてしまうようなものまで多種多彩。また、『DXオーブリング』には6弾までのフュージョンアップ形態の音声がすべて収録されていたので、それらを探して聞きながら実装を待つ楽しみもあった。 カプセルユーゴー弾以降はウルトラマンジードのフュージョンライズ形態も登場するようになった。『各形態ごとの明快な個性の差異』を売りにした多彩な姿は、フュージョンアップ形態とはまた異なる魅力を放っている。また、本作オリジナルのフュージョンライズ形態も今後続々登場予定とされており、『DXジードライザー』でもそれらの形態の音声を聞くことができるため、オーブリング同様玩具の音声を聞きながら実装を待つ楽しみもある。 参戦キャラクターの多さ 上記の通り、参戦キャラクターが非常に多い。多くは『大怪獣バトル』時代からのCGモデルの流用であるが、本作が初登場となる『オーブ』関連のキャラクターや、『大怪獣ラッシュ』には登場しなかったウルトラマンエックスなど、新規に作り起こされたCGモデルも多数存在する。 オーブ・ジードのフュージョンアップ(フュージョンライズ)形態やそれ以外の合体ウルトラマン・怪獣も含めるとキャラクター数は更に増加する。また、『DXオーブリング』にはゼロダークネス(ゼロ×ベリアル)、ガイアスプリームヴァージョン(ガイアV2×アグル)など本作未登場の合体ウルトラマン(及び他のウルトラマンの力で強化されたウルトラマン)の音声が収録されているので、それらのウルトラマンの参戦にも期待がかかる。 魅力的なミッションの数々 一人用ゲームである本作には、バラエティ豊かなミッションが数多く用意されている。 特にカードごとに出現するキャラクターミッションでは、カードを一定レベルに成長させる毎に新たなミッションが出現し、次はどんな相手と戦えるのかという楽しみが生まれる。キャラクターミッションには使うカードに関連するミッションしかない訳ではなく、どのカードでも挑めるミッションも弾数毎に更新されながら登場するという、飽きが来ない工夫がされている。 内容は基本的には原作の対戦カードを再現したものであるが、中には『ウルトラファイト』のようなマイナー番組や『ウルトラゾーン』『ウルトラ怪獣散歩』といった本編とは言い難いバラエティ番組、果てはウルトラシリーズの他のゲーム作品である『ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth』が元ネタになっているものまであり、マニアックなファンならニヤリとさせられる。 もちろん、原作では実現しなかった夢の共演・夢の対決となるミッションも存在し、ウルトラシリーズへの愛を感じさせる。 難易度で見ても、オーブミッション・ジードミッションが「かんたん」、キャラクターミッションが「ふつう」、チャレンジミッション・カプセルミッションが「むずかしい」と棲み分けられている。 TVシリーズ『ウルトラマンオーブ』との連動要素 本作は2016年7月~12月まで放送されたTVシリーズ『ウルトラマンオーブ』やその前日譚にあたるWEBドラマ『ウルトラマンオーブ THE ORIGIN SAGA』とのタイアップを行っていた。 『オーブ』の主人公・クレナイ ガイは2枚のウルトラマンカードをオーブリングに読み込ませ、カードに秘められたウルトラマンの力をフュージョンアップさせて変身する。本ゲームのフュージョンアップもこの変身シークエンスに近い演出を行っている。 本作で排出されるOC付きのカードは、オーブの変身アイテムである『DXオーブリング』で読み込んで音声を発動させることができる。また、オーブリングには本作オリジナルのフュージョンアップ形態の音声も収録されているため、本作で使った形態にそのままなりきって遊べる。 上述の通りオーブリングで読み込んだカードはヒッサツワザチャージされるので、ゲームを有利に進めることができる。ただし効果は1度きりなので、再度発動させる際にはもう一度読み込む必要がある。 『DXオーブリング』はじめ関連商品に付属しているプロモカードは全て本作で使用でき、その多くにOCが内蔵されている。OC付きのカードはレアリティが高いため、玩具付属のOC付きカードで代用するのも一つの手である。 『DXオーブリング』対応のカードが6枚入った『ウルトラフュージョンカードセット』各種には本作でフュージョンアップできる組み合わせのカードも収録されており、本作で遊ぶ際のスターターセットとしても役立つ。 プロモカードのステータスは、キャラクターにもよるがORと同等もしくはやや下回る程度のものである。 オーブミッションの内容は毎週の『オーブ』放送後に更新され、番組のサブタイトルそのままの名前がついた劇中再現ミッションを遊ぶことができた。どのミッションも難易度は☆1~2であり、オーブになりきって気軽に遊べた。また『オーブ』終了後は『THE ORIGIN SAGA』配信やTV『ウルトラマンゼロ THE CHRONICLE』放送に合わせてミッションが更新されていた。 TVシリーズ『ウルトラマンジード』との連動要素 カプセルユーゴー1弾以降は『オーブ』に代わり2017年7月~12月まで放送予定のTVシリーズ『ウルトラマンジード』とのタイアップを行っており、ジード=朝倉リクが変身に用いるキーアイテム・ウルトラカプセルを連動させて遊べるようにゲーム自体が大きくリニューアルされた。 あくまでもウルトラマン同士の合体がメインだった『オーブ』と異なり、『ジード』では2つの怪獣カプセルの力を融合させた『ベリアル融合獣』と呼ばれる合体怪獣も複数登場予定となっており、本作でも2本の怪獣カプセルを組み合わせることで本作オリジナル形態を含む様々なベリアル融合獣を呼び出し必殺技を発動することができる。 また『ジード』終了後はTV『ウルトラマンオーブ THE CHRONICLE』放送に合わせた展開が行われている。 賛否両論点 単純すぎるゲーム性 本作は前二作よりも難易度がかなり抑えられているせいか、他のデータカードダスのようにカード固有のスキルを組み合わせたり、特定の組み合わせでステータスが上昇するといったような戦略的な要素が少ないため、バトルに慣れてくるとゲーム自体がミッションをこなしてカードをひたすら成長させていく作業になりがち。低年齢層向けの『ウルトラマンになりきるツール』としては十分だが、幅広い年齢層に訴求していくDCDとしてはゲーム性がやや弱い。 ☆5以上の難易度のミッションともなると敵のタイリョク、攻撃力共に大きく上昇するためゲーム自体は『簡単すぎる』わけではないのだが、対抗手段が属性の相性や小手先のテクニック以外は『レベルを上げて物理で殴る』しかないのは何とも言えない。 属性についても「不利な属性にはダメージ半減、得意な属性にはダメージ2倍」のような有利不利を左右するほどの相性補正はかかっていないため、属性は無視しても問題ないという声さえある。 他に戦略的な要素といえばオーブスキルやアイテム程度のものだが、後述の通り両者には重大な問題があるため当てにはできない。 カプセルユーゴー弾からは高レアリティのカードに固有のカードスキルが設定されているが、どのスキルも旧弾の別要素の焼き直しであり、新たな戦略を生むほどのものではない。また、カプセルに記録されるカプセルスキルは効果内容の細かな差異を除いてオーブスキルとほぼ変わりがないため、後述の問題点もそのままである。 ただ、カプセルユーゴー3弾からはフュージョンライズに関わるカードスキルなどの新スキルが登場するようになった。さらにカプセルユーゴー4弾からはサポートに置いたカードのカードスキルがメインに反映されるようになり、「N・Rのカードに強力なスキルを添えてパワーアップさせる」などの戦略が可能になった。 音楽面 ラストアタックを発動する際、ジードの各形態を使っている際はジードの主題歌『GEEDの証』、TVに登場するオーブの各形態を使っている際はオーブの主題歌『オーブの祈り』、それ以外の場合は本作の主題歌『フュージョンファイト!』が流れる。『フュージョンファイト!』自体はウルトラマン関連の歌を多く歌うユニット・ボイジャーによる明朗で爽やかな良曲なのだが、「ジードやオーブ以外のウルトラマンの主題歌を実装してほしい」という声もある。 「人気特撮番組のデータカードダス」では、『ダイスオー』はすべての参戦戦隊にOPがBGMとして用意されていたし、仮面ライダーも『ガンバライジング』にて全参戦ライダーに出典のフルサイズもしくはTVサイズのOPがBGMに用意された(*7)。 オリジナルフュージョンアップ 本作ではウルトラマン、ウルトラマンティガの「スペシウムゼペリオン」などの原作通りのフュージョンアップのほか、ゲームオリジナルのフュージョンアップもできることが大々的に宣伝された。 原作ではモチーフとなったヒーローの面影を残しつつ、極端にならないバランスとなっているが本作ではストールや胴着、巨大な武器など原作が踏み込まなかった方向へドンドン進んでいくことに。 自由奔放なデザインを良しとしながらも「らしさ」が少ない姿に疑問の声も。 問題点(共通) ランダム要素の強すぎるスキル・必殺技習得・アイテム レベルアップに応じて解放されていくオーブスキルの内容はランダムであり、ご丁寧に各スキルにN~URのレアリティまで設定されている。内容もレアリティに応じて強力になっていくため、URのスキル習得を狙いたいところだが…… なんと一度習得したオーブスキルは付け替え不可である。そのため意に沿わないオーブスキルを習得してしまった場合、カードを外して意図的にセーブ失敗させるという非公式技を使ってその戦闘自体をなかったことにし、一度ゲームを終わらせてから再度挑戦し、欲しいスキルが現れるまで厳選する他ない。現在はレベルの上限が増えたことで一定レベルに達する毎にオーブスキルを習得し付け替えるチャンスができた(*8)が、それでも欲しいスキルを手にするには厳選が必要なことに何ら変わりはない。 一応、スペシャルミッションやスーパーサポートレア使用時の特別なミッションで習得できるオーブスキルも、既存のものと付け替え可能である。しかし、こういうスキルに限って、「〇〇に強い」「〇〇キラー」「〇〇スレイヤー」という特定の相手にしか効果を発揮しないものばかりで、汎用性が高いスキルを求める傾向にあるプレイヤー側の需要と見事なまでに噛み合っていない(*9)。 カプセルユーゴー弾にて登場したカプセルスキルも、この欠点をそのまま受け継いでしまっている。ただしスペシャルミッションで習得できるものは相応に強力なものになり、クリアして手に入れるだけの価値があるものになっている。 必殺技が複数あるキャラクターの場合、新必殺技の習得はレベル6以降の戦闘中にランダムに閃く。閃くかどうかは運次第な上、閃く技の種類もランダムであるらしく、しかも最大3つある内の2つしか使えない(*10)仕様のため、欲しい技が来なかった場合はオーブスキル同様厳選を行うしかない。 更に、本作の売りの一つであるフュージョンアップを使っている状態では必殺技は一切閃かない。フュージョンアップせず、閃かせたいキャラクター単体で戦闘させる必要がある。 カプセルユーゴー2弾での必殺技解放実装により、レベル21に達したカプセルがあれば最大3つまで必殺技を使えるようになったが、旧弾のカードに適用されないのは上述の通り。 総じて育成にランダムな要素が多すぎるため、せっかくお金と時間をかけて成長させたのに思い通りの性能にならないことが多い。 4弾より追加された新たな育成要素であるアイテムも、オーブスキル同様レアリティが設定されている上取得も運次第である。こちらはオーブスキルに比べ所有枠が多いが、その分付け替えは一切不可。オーブスキルと異なり、スペシャルミッションで獲得したり付け替えたりすることもできない。 属性の数が異様に多い カプセルユーゴー4弾時点では、属性の種類が何と全40種類にも及ぶ。 + 属性とその背景色 背景色 属性 赤 火・拳・力・暴・闘・両・剛 緑 風・盾・迅・裂・装 黄 土・古・鎧・勲・炎・地 水色 水・斬・癒・慈・導 青 光・速・槍・攻 紫 闇・煌・武・超・猛・機 白 全・剣・聖・輝・絆・刃・栄 光属性だから光線に強いとか風属性だから攻撃を避けやすい、ということは一切無い。上述の通り、属性を判別しているのは背景色であるのだが、この点は公式から一切アナウンスされていない。 そのほとんどはウルトラマン専用のものであり(*11)、1人のウルトラマンだけが独占している属性もある(*12)。 恐らくはキャラクターの「イメージ」として設定したと推測されるが、名前が似ていても全く違う属性なものもあり、慣れないと紛らわしい。例を挙げると『火』は赤で水色に弱いのに、『炎』は黄で逆に水色に強い。 特に青と水色の属性は色そのものが似ているため余計に紛らわしい。 一応、オーブの場合は額にあるクリスタルの色で属性を区別できる。やはり青と水色の区別がしにくいが。 さらに上述の相性を見ればわかる通り、青と白の属性は実質全く同じ属性である。つまり色分けている意味がない。 問題点(カプセルユーゴー弾) ゲームコンセプトの大きな変更 本作最大の売りであったはずの『カード自体が成長する』という要素を豪快に放り投げ、NFCチップ入りカードを廃止してしまった。外部連動アイテムであるウルトラカプセルを使えば旧弾のように成長要素を楽しむことができ、旧弾ではできなかったN・Rのカードでも成長要素を楽しめるメリットはあるが、ジュクレンドやアイテムなどは存在しないため、完全にOC同様の感覚で鍛えていくことはできない。 当初は新必殺技の習得もなく1枚のカードで見られる技の数が減少してしまったが、カプセルユーゴー2弾にて新必殺技の解放が実装された事で改善している。 ウルトラカプセルによる能力値補正およびカプセルスキルは旧弾のカードには適用されないため、カプセルによる成長要素を十分に楽しむにはカプセルユーゴー弾のカードを使う必要がある。また、カプセルユーゴー弾のスペシャルミッションはカプセルでしか進行状況を記録できない。 さらに、ファイトポイントを大量獲得できるチャンスであったバルタンチャレンジとゴホウビミッションが何のアナウンスもなく廃止され、以降のイベントなどでもファイトポイントが倍になる機会がなくなってしまった(*13)ため、OCカードではジュクレンドに直結するファイトポイント稼ぎが向かい風状態に。 これらの変更に加えOC入りカードが1枚しか育成できなくなったこともあって、実質的な旧弾カードの『互換切り』ではないかとの声も聞かれる。 ただし、育て上げたOC入りカードにはジュクレンドやアイテムといったカプセルにはない要素による補正がかかっており、元のステータスや育ち具合、フュージョンアップの組み合わせ次第ではウルトラカプセルの補正を受けたカプセルユーゴー弾の高レアリティカードに引けを取らない戦闘力を発揮する場合もある。そのため、旧弾のカードがお払い箱になってしまったというわけではない(*14)。高性能なSR・URカードをOCカードに組み合わせてフュージョンアップという手もあるが、これはこれで後述する別の問題が起きている。 演出の一種となったフュージョンライズ カプセルによるフュージョンライズは旧弾のフュージョンアップとは異なり『一時的に変身して必殺技を撃つ』もしくは『ジード(ベリアル融合獣あるいはゼロビヨンド)が助っ人として現れて必殺技を撃つ』、いわばただの演出になってしまった(*15)。 フュージョンアップ形態とは異なり、フュージョンライズ形態はカード同士を組み合わせても出現しない(*16)。そのため、フュージョンライズ形態そのものを操作キャラとするにはその形態のカードを使うしかない。だが、カプセルユーゴー1弾時点ではジード、ベリアル融合獣共にTVに登場する形態のカードしか排出されず、オリジナル形態が操作キャラとして使えるようになったのはカプセルユーゴー2弾になってからだった。 遊べるミッション数に制約 キャラクターミッションにおいて、カプセルユーゴー弾のカードで登場するミッションがない。どのカードでも挑めるミッションは遊べるものの、更新がカプセルユーゴー1弾からされていない。また、チャレンジミッションはカプセルユーゴー弾のカードをメインにして挑むことができず、実質OCカード専用となっている(カプセルミッションがその代わりになっていると言えるがOCカードでカプセルミッションのプレイは可能)。 よって、カプセルとカプセルユーゴー弾のカードで遊べるミッション数が限られることとなり、ある程度レベルが上がってくるとカプセルミッションと期間限定のスペシャルミッションくらいしかすることがなくなる。 カプセルユーゴー4弾になって、やっとキャラクターミッションが更新された。 外部連動アイテムに依存したゲーム性 旧弾におけるカード以外のアイテムとの連動はあくまでも補助的なものであり、それらを購入しなくてもOC入りカードを引き当てれば十分にゲームを楽しむことができたが、カプセルユーゴー弾以降は成長要素を楽しむためにカプセルが必須となってしまった。 前述の通り、カード同士の組み合わせで本作オリジナルフュージョンライズ形態を登場させることはできないので、それらの形態の雄姿を見たければカプセルを購入するしかない。 ウルトラカプセルはDX玩具に加え食玩・ガシャポンなど様々な形態で販売されている。ただ、カプセルのキャラクターにはアーストロンやストロングコロナゼロなどカード化されていないキャラクターも多いものの、単独で出現させることはできず(*17)、フュージョンライズなしでカプセルを使う旨味はあまり感じられない(*18)。 このため、場合によっては他の特撮系データカードダス同様のアイテム争奪戦に発展する可能性もある(*19)。 特定の手段におけるステータスのインフレ SR・URのカードのステータスが旧弾のカードを大きく上回っているのは前述した通りだが、これをOCカードとフュージョンアップさせると、OCカードがスキルやジュクレンドなどステータス以外の要素キャリアーになり果ててしまうほどステータスの伸びが激しく、さらにジュクレンドの補正も加わるため、充分育ちきったOCカードであれば高難度ミッションでもゴリ押しで簡単に勝ててしまうほどのずば抜けた性能になってしまう。 こんなステータスの前では補正の弱い属性相性などもはや意味をなさず、前述したゲームの単調さにますます拍車をかけてしまうのは大きな問題といえるだろう。 しかも、これらSR・URカードは『ジード』登場キャラクターやそれに関連するキャラクターに偏っており、必然的にそれと関わりがないフュージョンアップ形態は大きく差をつけられることとなった。旧弾はカードで読み込んだウルトラマンを合体させるというコンセプトだった故、高レアリティカードへの選出にあまり偏りがなかった点とは対照的である。 もっとも、これは旧弾でOCカードを長く育ててきたプレイヤーのみに関わる問題と言えるのだが。 カプセルユーゴー4弾からはウルトラッシュと必殺技の威力が底上げされる修正が入ったが、これによって与ダメージが増えた結果、全体的にミッションの難易度が大きく下がってしまい、簡単すぎて面白味がなくなってしまったという声もある。 ただ、以降のスペシャルミッションでは今まで以上に難易度の高いミッションが遊べるようになってはいる。 新規参戦キャラクターの少なさ カプセルユーゴー弾に入って以降、新規参戦キャラクターは『ジード』登場キャラクターやそれに関連するキャラクターに偏り、以前と比べると新規参戦の数が大きく減ってしまった。しかも、『ジード』登場キャラクターでもタイラントやギエロン星獣といった人気怪獣がことごとく未参戦である。 そして、カプセルユーゴー4弾では、とうとうジードの新フュージョンライズ形態以外の新規参戦が一切なしという事態になってしまった。 ウルトラ戦士に関してはカプセルユーゴー3弾で主要な戦士を出し尽くしてしまったので仕方がない所はあるが、怪獣については前二作に参戦しているがこちらでは未参戦の怪獣も多く、まだ多くの参戦が可能なはずである。 問題点(旧弾) レアリティの低いカードの『ハズレ感』が大きい OCが内蔵されていないノーマル(N)及びレア(R)のカードは本作の売りの一つである成長要素の恩恵を一切受けることができない。 もう一つの売りであるフュージョンアップは問題なく可能。また、UR・ORのカードと併用することもできる。 通常は2枚のカードを読み込ませないと使えないオーブの各形態を1枚で使えるカードがある、成長させる前のUR・ORよりは強い、UR・ORに比べイラストに背景があり派手、といったようにN・R独自の魅力もあるが、やはり本作を継続して遊んでいく最大のモチベーションである成長要素を一切楽しめないのは痛い。 オーブリングでの読み込みもOCによるものなので、N・Rのカードは玩具との連動には使えない。 ウエハースやソーセージなど、ブラインドパッケージの関連商品に付属するカードにもOCは一切内蔵されていないので、成長や玩具との連動を目当てに本作を遊ぶプレイヤーにとってはあまり魅力が感じられない。 この点を考慮してか、本作はORの排出頻度が他のDCDに比べてやや高くなっている(5枚に1枚ほど)。また、前述の通り玩具付属のOC入りカードを使うという手もある。 4弾で追加されたスーパーサポートレアのカードも成長しないが、フュージョンアップした状態で読み込ませたサポートはそもそも成長しないため、サポート専門として使う分にはあまり気にならない。 カプセルユーゴー弾では成長要素がウルトラカプセルに移行したことで、N・Rのカードでも成長要素を楽しめるようになった。 一度のプレイで見られる必殺技の数が少ない 最初の発動時に一つ技を選択するとその後プレイ終了までその技以外の必殺技を一切使えない。2回目以降の発動やラストアタックの際にも同じ技が発動してしまう。 同じカードを何度も使って遊ぶゲームなので、一度のプレイでいくつも必殺技を見られてしまっては飽きが早くなるということなのだろうか。 一応、合体必殺技を発動すればサポートキャラクターの必殺技も見られるので、1プレイで見られる必殺技の数は増える。それでも2種類(敵のものを含むと3種類)だが…… 4弾でこの点は改善され、必殺技を使うたびに技を選べるようになった。 怪獣・宇宙人の存在感の薄さ 『大怪獣バトル』『大怪獣ラッシュ』から一転、ウルトラマンにスポットが当たっている本作においては怪獣・宇宙人の存在感は非常に薄い。 当たり前だが原則フュージョンアップができない上、怪獣・宇宙人を使用することでそれに代わる別の恩恵を得られるようなシステムもない。 現時点で唯一の例外は『オーブ』が初出の合体魔王獣ゼッパンドンのみ。ウルトラマンシリーズには他にも魅力的な合体怪獣が多数登場するのだが、そのほとんどは3体以上の怪獣・宇宙人が合体したものであり、今のところ2体合体オンリーの本作のシステムでは再現できないという都合もある。5弾で実装されたオーブトリニティのように『多数の合体要員のうち2体を読み込ませることで合体可能になる』という形で実装することも不可能ではないはずなのだが…… 怪獣・宇宙人のカードのレアリティは高くてORであり、URの怪獣・宇宙人カードは3弾のゼッパンドンとマガタノオロチまで一切存在しなかった。 反面Nのカードは怪獣・宇宙人のラインナップが多く、Nにしか存在しない怪獣・宇宙人も多い。しかし上述の通りNのカードは成長・連動要素から切り離されているため、N限定の怪獣・宇宙人ではゲームを十分に楽しむことができない。 『めったに出ないURの枠を怪獣・宇宙人で潰されるのは嫌』という意見もあるので、2弾までの方針もあながち間違いではなかったのかもしれない。 前述の通りカプセルユーゴー弾以降は怪獣側にも合体要素が取り入れられており、さらにカプセルの強化が新排出のどのカードにも適用されるシステムになったため、存在感の薄さはある程度改善されたといえる。 総評 怪獣・宇宙人にスポットを当てておきながら稼働後期には結局ウルトラマンが登場してしまっていた前二作の反省からか、 最初からウルトラマンにスポットを当て、現行ウルトラマンとの強力なタイアップを行っている本作。 カプセルユーゴー弾以降は簡単操作のアクションバトルや歴代ヒーロー・怪獣の合体要素はそのままに、 ウルトラカプセルの導入によって売りの一つである成長要素が大きく変化し、玩具との連動要素がさらに強くなった。 この急激な変化をどう受け取るかによって、本作への評価は大きく変化するだろう。 余談 本作の主題歌『フュージョンファイト!』は水木一郎withボイジャーのシングルCD『オーブの祈り』に収録されており、iTunes他配信サイトで単曲購入することもできる。 本作のナビゲーションは『ウルトラマンジード』の主人公・朝倉リク(演:濱田龍臣)が務めている。また、戦闘時のナビゲーションはジードライザーの音声と同様、声優の檜山修之が務めている。 旧弾のナビゲーションは『ウルトラマンオーブ』の主人公・クレナイ ガイ(演:石黒英雄)、ヒロインの夢野 ナオミ(演:松浦雅)、ライバルのジャグラス ジャグラー(演:青柳尊哉、4弾より)が務めていた。また、戦闘時のナビゲーションはオーブリングの音声と同様、声優の櫻井孝宏が務めていた。 4弾でガイとジャグラーのナビゲーション台詞が新録され、「ラムネのお兄さんとの約束だ!」「画面がキラッキラだからといって近づきすぎるといけないぞ?」など劇中や玩具CMの台詞にちなんだコミカルな台詞が多数追加された。 本作のオリジナルフュージョンアップ形態は基本的にTV本編には登場せず、スーツも製作されていないが、ライトニングアタッカーのみイベント『ウルトラマンフェスティバル2016』のライブステージ第2部にCG映像で登場したり、イベント『ウルトラマン ニュージェネレーションワールド IN 東京ソラマチ』にてスーツの展示が行われたりとゲームを飛び出して幅広く活躍している。制作されたスーツはその後イベント『ウルトラヒーローズEXPO ニューイヤーフェスティバル2017』のライブステージで舞台デビューを果たし、復活したマガタノオロチにトドメを刺す大役を担った。2017年4月から『ウルトラマンゼロ THE CHRONICLE』内で放送された『ウルトラファイトオーブ 親子の力、おかりします!』ではライトニングアタッカーに加えエメリウムスラッガーも登場し、歴代ウルトラヒーローとともに激闘を繰り広げた。 オリジナルフュージョンライズも、キングギャラクトロンがイベント『ウルトラマンフェスティバル2017』のライブステージで登場し、その後『ウルトラマンジード』本編に登場する事となった。
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ロックマン エグゼ4.5 リアルオペレーション 【ろっくまんえぐぜよんてんご りあるおぺれーしょん】 ジャンル データアクションRPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 2004年8月6日 定価 5,040円(税5%込) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1個(ストーリーの進行度はナビ別)(バックアップ用フラッシュROM) レーティング CERO A(全年齢対象) 周辺機器 バトルチップゲート対応 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年1月13日/702円(税8%込) 判定 なし ポイント ロックマンを含む総勢21体のナビをオペレートストーリー性は他作品に比べて薄い ロックマンシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ロックマン エグゼシリーズの外伝。タイトル通り『4』と『5』の間に発売された。 大きな特徴として、『4』で登場した操作システム「オペレーションバトル」に特化した点と、シリーズ初の要素としてロックマン以外のキャラクターも操作できる点が挙げられる。 今までの作品で登場した魅力的な脇役・敵キャラが自分の手でオペレートできるようになったのは大きな魅力だが、その犠牲としてシリーズの他作品に比べ、ストーリー性が大きく薄まってしまっている。 ストーリー 好きなナビを選んでインターネットを駆けめぐろう!! 自分だけのナビをもって、インターネットを探検! 『ロックマン エグゼ4.5 リアルオペレーション』は時計機能を搭載しており、現実と同じ時間の流れにそってゲームを進めます。 好きなナビを選んで自分のスケジュールを管理させながら、インターネットにプラグインしたり、ネットバトルをしてナビとの生活を楽しむことができます。 自分自身がオペレーターとなりネットバトラーとして ナビとコミュニケーションを重ねる事で強くなるだけでなく、オペレーターと秘密を共有したりするナビはまさにパートナーと言える存在になっていきます。 バトルはナビに指示を与えて戦うオペレーションバトル形式。 目標は土日に開催されるオフィシャルトーナメントに出場し、優勝を目指そう! (公式サイトより転載) 特徴 戦闘システム 従来のロックマン エグゼシリーズとは異なり、『4』で初登場となった「オペレーションバトル」を用いた物になっている。『4』では別売りのバトルチップゲートを接続しなければ使えないおまけ要素だったが、今作はこのシステムに特化して作られている。 ナビの移動はCPUにより自動で行われ、プレイヤーはバトルチップのスロットインや基本装備の切り替えといったサポートを担当する。 スロットインのやり方も大きく異なり、カスタム画面が存在しない代わりに、画面の最下部に常時表示されている3枚のバトルチップから1つを選択して使用する。使用したチップは表示から消え、変わって次のチップが空きスロットに入る。 ナビは自動で移動しているが、チップの使用を指示する事で、攻撃範囲に合わせて自動的に敵の元へと移動してから使用してくれる。この移動は瞬間的に行われる為、「移動している間に敵が範囲外に逃げてしまった」という事態は発生しない(*1)。ただし、選択した時点で敵が攻撃不可能な位置に居る場合、あても無く自分のエリアをランダムに飛び回り、一定時間経過後に無理矢理使用して外してしまう。この時は回避ルーチンも働かない為、地味に大きな隙となる。また、「敵エリア全体に効果が及ぶチップ」「召喚などの時間停止系の暗転チップ」「回復・状態変化などのサポートチップ」は即座に使用する。 ウイルスや敵のナビからの攻撃も自動で回避してくれる。この性能は中々に高く、余程激しい集中砲火を浴びない限りは軽々とかわしてくれる。一方、ナビは前述したチップの選択による移動を優先する為、近距離でしか攻撃できないチップを選択すると、敵の攻撃が迫っていてもナビは突っ込んで行ってしまう。 チップの選択以外に、プレイヤーは「基本装備の使用」と「作戦の変更」をナビに指示できる。 基本装備は全ナビ共通のバスター+ナビ固有の武装二つの計三種類。内二種類を予めL・Rボタンに割り当てることで、バトル中任意のタイミングで使用出来る。固有の武装は「シールド」や「チャージバスター」といったおなじみのものから、「インビジブル」や「スイコミ」「トップウ」といった、本来バトルチップであるものまで様々。 「作戦の変更」はバトルの最初に必ず行われ、「どの敵を攻撃の標的にするか」「標的との間合いは何マス取るか」を決定する。この二つは十字キーの上と下でバトル中いつでもいつでも変更可能。バトルの逃走もここから行う。 別売りのバトルチップゲートを使用してのサポートも可能。ただし接続に通信ケーブルの差し込み口を使う都合上、DSやバーチャルコンソールでは使用不可。 カスタムゲージの仕様も大幅に変更されており、「時間経過で自動的に溜まる」点は同じだが「チップを一枚使うとその分だけ減る」という形で、RPG作品におけるMPや行動ゲージに近くなっている。 チップ使用時のゲージ消費量はクラスに応じたコストの分だけカスタムゲージが消費され、不足している場合は選択できない。また逃走に失敗した際も消費される。 ゲージの増加自体は従来と同じ時間制であるが、満タンまで溜まってもギガクラスチップが使えるようになるだけで特に意味はない。また基本装備のバスターが敵に命中するたび、若干ながらゲージが増える他、「シールド」「インビジブル」等の一部固有武装も、使用時に微量のゲージを消費する。 ソウルユニゾンやダークチップ、ココロウィンドウなど4で搭載された新システムは、本作ではほとんど削除されている。 ただしフルシンクロ及びカウンターは続投しており、成功時に敵が一定時間麻痺するという従来の効果に加え、カスタムゲージが大幅に回復するという効果も追加された。カウンターが取れるタイミングもシリーズの他作品に比べて若干長く、初心者でも積極的に狙っていける物になっている。 以上のように、ナビを直接操作して戦闘を行う他のエグゼシリーズとは異なり、あくまでもオペレーターの立場からナビを支援する役割に徹しているのがオペレーションバトルの大きな特徴である。 ナビとの交流 本作の目玉は、なんといってもロックマン以外のナビも操作できるという点に尽きる。今までのエグゼシリーズに登場した魅力的な脇役・敵キャラ達が自分の相棒になる。選出された面々も、シリーズの常連から一作品のみ登場のキャラまで幅が広く、かなりバラエティ色豊か。 ゲーム開始時に使用可能なナビの一覧が表示され、そこから好きなナビを選んでストーリーを開始する。 当初は「ロックマン」「ロール」「ガッツマン」「ナンバーマン」の4名。王道というか、いかにもな馴染みの面々が揃っている。 しかしオフィシャルトーナメントに優勝しエンディングを迎えれば、操作可能なナビが増加。(*2)本編シリーズで火花を散らしたナビも手元に呼び出す事ができるように。 他にも、バトルチップゲートによるスロットインを利用することでも更にナビが増える。これについては後述。 ストーリーの進行度及び使用フォルダはナビ毎に個別。しかし一々ナビのデータを消さなければいけない訳ではなく、「電源OFF後、『つづきから』を選ぶと再びナビ選択画面に入り、ここで再度ナビを選択できる。要はナビの数だけセーブデータが存在しているようなものの為、進行イベント等はそれぞれに進める必要はあるが、それまで交流してきたナビとの記録が無くなる訳ではない。 また、進行度とフォルダそのものはナビ毎だが「フォルダに組み込んでいないチップは全ナビ共通」なので、あるナビのストーリーで手に入れた強力なチップをあえてフォルダから外しておき、別のナビのストーリーで使用するといった事は出来る。 ナビ達の本来のオペレーターは登場しないどころか、人間のキャラクターが登場すること自体がほぼ無い。舞台も全編に渡りPETか電脳世界であり、プレイヤーのアバターなども登場しない。正しくオペレーター=プレイヤー。 唯一の例外として、トーナメントの司会・実況にデンサンニュースネットワークの緑川ケロだけ登場する。ただし彼女の持ちナビであるトードマンは未登場。 またオフィシャルの職員もトーナメントの受付メールや一部ナビの指令メールで顔を出す。 「プレイヤー=ナビのオペレーター」である都合上から、各ナビの設定や性格は今までのエグゼシリーズの物とは若干異なっており、本作の世界観はパラレルワールドに近くなっている。 例として、ロールは他作品ではロックマンのことを「ロック」と呼んでいるが、本作では他のナビと同様「ロックマン」と呼び、特に親しい間柄でもない。そのロックマンも取り巻く秘密などの設定も全てオミットされており、あくまでも数あるナビの中の一人にすぎない。 また、悪役としてロックマンに襲いかかってきたナビ達も、本作では悪事に荷担せず、プレイヤーの相棒としてトーナメントの優勝やインターネット内で起きる事件の解決に向かっていく。そのため本編で見せた凶悪さや非情な面はどのナビにも見られない。まあフォルテだけはいつも通りというか普通に一般ナビデリートしまくってるけど + 使用可能ナビ一覧 最初から使用可能なナビ ロックマン ロール ガッツマン ナンバーマン + オフィシャルトーナメント優勝で使用可能になるナビ ファイアマン ウッドマン ウインドマン サーチマン アクアマン サンダーマン メタルマン ジャンクマン ブルース + バトルチップゲートによるスロットインで使用可能になるナビ スターマン ナパームマン アイスマン エレキマン プラントマン ナイトマン シャドーマン フォルテ ナビ毎に属性や基本装備などのステータスが変わり、HPの上限を上げる手段も異なる。 中にはプラグイン前にミニゲームの攻略を求めてくるナビや、一日の運勢を占ってくれるナビも存在し、バリエーションは豊か。 PETの中では折に触れてナビが話しかけてくる。日常の雑談のような軽い話から、本編では見られなかった意外な一面を知れる物まで様々。 猫耳なのを気にするエレキマン、鎧を脱ぐのを恥ずかしがるナイトマンなど思わずギャップ萌えしてしまうものや、ムーンウォークが得意なメタルマン、コレクション好きなジャンクマンといったニヤリとしてしまうものも。 また、話の最中にプレイヤーのプロフィールを質問してくることがある。 回答は選択肢ではなく文字入力で行われ、以降は設定した情報に基づいた話もしてくるようになる。 例えば「友達の名前」を聞かれて入力すると、フォルダの改造を行った後に、「新しくなったフォルダで○○(入力した名前)とバトルしよう」などと言われる。 ナビがプレイヤーの事を理解していく事で絆の深まりを感じられる演出だが、正直に答えすぎると個人情報を入力することになる為、ソフトを手放す際にはくれぐれも注意。 一応入力を拒否することや、後から変更する事も可能。 なお、この質問に答えた内容についても、各ナビの間で共有されており、ロックマンに聞かれた質問をロールにも聞かれるといった事は無い。 大半のナビは何らかの特殊能力を持っており、インターネット内で道をふさぐ障害物を排除することが可能。 一度排除した後は他のナビでプラグインした後も通行できるようになる為、強いこだわりが無ければナビを定期的に入れ替えるのも悪くない。 その他ナンバリング作品との違い 電脳世界での移動についてはほぼ変わらない。 ただし現実世界が登場しない都合上、プラグイン時は必ず自分のHPから探索を始める他、他のオペレーターもいない為、寄り道的に誰かのHPに入ったりすることも無い。 この為、インターネットの一本道感が初代並みに強くなっており、シナリオが進むにつれ目指す地点が遠くなってしまう。 ただ、途中で自分のHP内に特定の場所までショートカットできるワープエリアを設置出来る。 チップのコード及びレギュラーシステムも廃止。 カスタムゲージが続く限り、連続してチップを使う事ができるが、初手チップの選別は不可。プログラムアドバンスも残ってはいるものの、本作の特性上、非常に使い勝手が悪くなっている。 グラフィックやドットは基本的に『4』のものを流用している。 それ以前の作品から登場しているナビは、マップ上でのドット絵が『4』のやや小柄な頭身に変更されている。 評価点 なんといってもロックマン以外のナビが操作できる点が大きい。総勢21体という人数は、エグゼシリーズはおろかロックマンシリーズ全体から見ても一番のボリュームを誇る。 ナビ毎に性格も立っており、前述した「ギャップ萌え」の様なものこそあれど、接している中でナビの性格や言動に違和感を覚える事はほとんどない。 漫画やアニメでの熱斗のような「相棒の戦いを外部から支援する」方向にゲームデザインされており、まるで本物のネットバトルを楽しんでいるかのような臨場感を味わえる。 AIが優秀なので、雑魚敵との戦闘なら適当にチップを選択したり基本装備を使わせたりするだけでも楽に勝てる。 逃走の手間やリスクも他作品より小さい(*3)。 ナビとの交流はエグゼシリーズ随一の面白さ。プロフィールを詳細に設定すれば親密感も増し、まさに自分だけのナビを持つことが出来る。 賛否両論点 これだけ大勢のナビが登場していながら、戦闘中は自分で操作できないというのはやはりもったいない。 オペレーションバトルを売りにしている以上仕方のないことではあるが。 戦闘バランスはシリーズの他作品に比べてやや大味。 敵からの攻撃はナビが自動で回避してくれるので、こちらが攻撃するタイミングを間違えなければ、勝敗はほぼフォルダ内のチップの強さで決まってしまう。 逆に見ればアクションの苦手な人でも楽に攻略できるという利点になる。 難易度もエグゼシリーズの中では低い方であり、他のナビによる周回プレイもそれほど時間が掛かるわけではない。 一部ナビの基本装備が強すぎる。 ナパームマンのナパームボム(*4)、ナイトマンのキングダムC(*5)など。 特に隠しナビであるフォルテの性能は凄まじく(*6)、冗談抜きでチップを使わずに最後まで進められる。 ただし、気になるのであれば使用を控えれば済む話である。 これらのナビはバトルチップゲートが無ければ使用可能にならず、ストーリークリアの条件にも含まれていない。 各種トーナメントは毎日開催されているエブリデイトーナメントを除き、開催時期はリアル時間の土日であり、平日の間にエントリーを済ませなければ参加出来ない。 また一体のナビにつき一つのトーナメントにしかエントリー出来ない。 シナリオ上で攻略するトーナメントは二つなので、最速でプレイを進めても二週間以上はかかってしまう。 電源OFFによるリセットは通用するので、敗退してしまいエントリーからやり直しという事態にはならない。 土日を待つ間に他のナビでの攻略を進めるのも手。 問題点 ストーリーは他のエグゼシリーズに比べて薄い。 基本的には「ボスの出現情報がメールで届く→出没地点に向かい、ボスを倒す→プラグアウト後、別のボスの出没情報が届く」の繰り返しである。 起伏や面白みはなく淡々と進み、戦闘前後の会話や専用のエリアも無い。 ナビによってストーリーが変化するといったことも無い。 そもそもプラグイン中はナビが殆ど話さず、無言に近い状態でシナリオが進む。 一応「ボスのナビ達は全員何らかの影響により自我を失い暴走しており、会話が可能な状態ではない」という理由はある。 しかし、戦闘に勝利し正気を取り戻した後であっても、感謝の言葉が述べられることはなく達成感に欠ける。 展開はどのナビでも同じなので、作業感が非常に強くなってしまっている。 ハードスペックの都合上、21体ものナビ全員に個別のストーリーを用意するのは無理があり、仕方がない面はある。 どのナビで話しかけても齟齬が起きないようにする為か、電脳内にいる他のナビやプログラムくんの話もどこかそっけない物になっている。 高い回避性能を誇るナビ達だが、敵からの突進攻撃に対してだけは無防備。 上下1マスに移動すれば簡単に回避できるものを、何故か延々後ろに下がり続けて結局攻撃を食らってしまう。 また、状態異常によってはナビが勝手にランダムな移動をするようになり、チップも狙って使えなくなる(*7)ため、これらの状態異常にする敵(*8)の危険度も上がっている。 使用可能なナビのうち、バトルチップゲートのスロットインで使用可能になるナビ8体(上記参照)は、他に使用可能になる条件が無い。その為バトルチップゲートが無ければ操作することはできない。 バトルチップゲートを持っていても、対応するナビチップが無ければ操作することはできない。 また最初からバトルチップゲートが接続できないDSでも操作(ry 一応現在配信されているVC版では、ナビ選択画面で特定のコマンドを入力することにより使用可能になる。 現在ではバトルチップゲート・ナビチップ共に生産中止しており、入手難易度は高い。 またチップの端子部分がむき出しであり、経年劣化や破損等で使用できなくなる恐れもある。 それ以外では、PARなどの非公式改造ツールを用いるしか方法がない。 時計機能が搭載されているが、ソフト内に内蔵されているリチウム電池が切れてしまうと、シナリオの攻略進行が不可能になり、時計設定を変えるとトーナメント参加登録が取り消され、所持しているゼニーも失ってしまう。 2016年現在、中古市場で出回っているソフトのほとんどは電池が切れてしまっていると考えた方がよい。 どうしてもバトルチップを使いたいのでなければVC版を購入するのが無難。 ただ、そのVC版も据え置き機であるWiiUにしか対応していない謎仕様である。 現在はサポート終了になっている為、自分でカセットを分解し電池を取り替える事も出来る。 総評 「ロックマン以外のナビが使える」という点を売りにした意欲作だが、戦闘システムやストーリーにやや難が見られる惜しい作品。 シリーズの中では評価が分かれる『4』の後に発売された事もあってか、売り上げは余り奮わなかった。 使用可能ナビの人数を抑え、余力をストーリーの差別化やオペレーションバトルのブラッシュアップに回していれば、より良い評価が望めただろう。 余談 PETの画面で流れるBGMはナビ毎に異なっており、本家ロックマンシリーズから登場しているナビのBGMは、原作で攻略するステージの物をアレンジした曲が使われている。 ただし、ロールは原作のロールのテーマソングである「風よ伝えて」が使われている。 ロックマンはロックマンエグゼ1作目のBGMが使われている。 『ロックマン エグゼ5』等を含む4タイトルの開発が同時進行だったため、本作の開発現場はてんてこ舞いであった。インタビュー記事
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ノーマルPV Live For You! DLCカタログ メニュー 第1号 / 第2号 / 第3号 / 第4号 / 第5号 / 第6号 / 第7号 / 第8号 / 第9号 第10号 / 第11号 / 第12号 / 第13号 / 第14号 / 第15号 / 第16号 / 第17号 メニューへ カタログ第1号 マーチングバンド アイドルマスター L4U relations remixA アイドルマスター L4U relations マーチングバンド アイドルマスター relations 真 あずさ L4U Ver. アイドルマスターL4U 美希・千早・あずさ ポジティブ! マーチ服 アイドルマスターL4U あずさ「私はアイドル」 アイドルマスター ガチトリオ 私はパンチラアイドル H.264 アイドルマスター ガチトリオ 私はパンチラアイドル アイドルマスター L4U 9 02pm - あずさ (H.264 60fps) 三浦 あずさ カレッジオブエンジェル L4U あずさ(+やよいおり)「THEIDOLM@STER」ノーマルPV アイドルマスター 「My Best Friend」 あずさ・千早 オールドスクールミズギ アイドルマスターL4U 田んぼに魔法をかけて! アイドルマスター L4U GO MY WAY THE IDOLM@STER L4Uノーマルver. 美希・あずさ・律子 アナザーカジュアル アイドルマスターL4U あずさ・雪歩「太陽のジェラシー」 アイドルマスターL4U! MyBestFriend 伊織 雪歩 あずさ インフレイションブラン 【アイドルマスター】太陽のジェラシー(律子・あずさ・千早)【L4U】 メニューへ カタログ第2号 メニューへ カタログ第3号 アイドルマスター ACM ミニウェディング Do-Dai アイドルマスター Do-Dai A.C.M ミニウエディング アイドルマスター あずさ ミニウェディング まっすぐ アイドルマスター L4U Do-Dai ミニウェディング ARH アイドルマスター L4U あずさ やよい 真美 Do-Dai クラッシュデニム+ドリル アイドルマスター Do-Dai 千早 あずさ ミニウエディング アイドルマスター 雪歩 あずさ 美希 do-dai チアガール2 アイドルマスター あずさ ミニウェディング Do-Dai アイドルマスター L4U Do-Dai あずさ・千早・真 アイドルマスターL4U Do-Dai 春香・やよい・あずさ アイドルマスター 千早 あずさ Do-Dai ミニウェディング アイドルマスター shiny smile 千早 あずさ チア2 アイドルマスター「Do-Dai」 真 千早 あずさ アイドルマスター L4俺 ノーマルPVなんてDo-Dai? アイドルマスター L4U ! - 「Do-Dai」 ミニウェディング 真、あずさ、... アイドルマスター あずささんをMIDカメラで愛で続ける動画 with おまけ 【H.264 30fps】アイドルマスターL4U! -Do-Dai- 「千早 あずさ 美希」 アイドルマスター L4U 9 02pm - あずさ - (H.264) ノーパンドリル アイドルマスター 若妻の匂い~三浦あずさ~ あずさソロ「My Best Friend【B】」 チアガール2/L4U アイドルマスターL4U Do-Dai 律子・千早・あずさ アイドルマスター Do-Daiとチアガール2は新たなる乳揺れ動画となるか? アイドルマスター Do-Dai (NPV,NAP,クラッシュデニム) アイドルマスター L4U Do-DAI ( ´∀`)o彡゜おっぱい! 「Do-Dai」観賞用(カメラLongのみ) ミニウェディング(H.264) Do-Dai ミニウェディング あずさ 律子 千早 アイドルマスター アイドルマスター 思い出をありがとう あずささんがやっちゃいました アイドルマスター Do-Dai ミニウェディング F91フル装備 【H.264 60fps】アイドルマスターL4U! -Do-Dai- 「千早 あずさ 美希」 L4U あずさ ミニウエディング+グラビ… 「Do-Dai」 アイドルマスター Do-Dai アイドルマスター Do-Dai ミニウェディング ACM(あずささん多め)【H.264】 アイドルマスターL4U Do-Dai あずさのおっぱい アイドルマスターL4U Do-Dai あずさソロ アップのみ あずさソロ「GO MY WAY!!【B】」 婦警さん/L4U アイドルマスター 「Do-Dai 」 あずさ アイドルマスター あずさ 美希 真美 ミニウェディング Do-Dai アイドルマスター L4U Do-Dai やよい・美希・あずさ アイドルマスター L4U Do-Dai あずさソロ クラッシュデニム アイドルマスター Do-Dai 律子 あずさ 美希 アイドルマスター あずささん チアDo-Dai確認 アイドルマスター Do-Dai アイドルマスター 「Do-Dai」 あずさ・千早・春香 アイドルマスター L4U ! - 新曲「Do-Dai」 旧スク水 あずさ、美希、律子 あずさソロ 「蒼い鳥」 ミニウェディング THE IDOLM@STER L4U Do-Dai 亜美・あずさ ミニウェディング あずさソロ 「蒼い鳥」 ミニウェディング (Wide画面) アイドルマスター Do-Dai あずさ 春香 美希 「アリーナ」 アイドルマスター Do-Dai あずさ やよい 真美 「アリーナ」 アイドルマスターL4U あずさソロ 「Do-Dai」 クラッシュデニム アイドルマスター GO MY WAY!! あずさ やよい 真美 「野外ステージ」 【アイドルマスター】9 02PM 春香・あずさ 「LFU」Do-Dai ミニウェディング 試しプレイ Do-Dai (あずささん・やよい・いおり) アイドルマスターL4U! あずさ「Do-Dai」 ミニウェディング アイドルマスター L4U あずさ やよい 真美 Do-Dai 乳牛さん アイドルマスター あずささん ミニウェディング アイドルマスター 「Do-Dai」 亜美・あずさ・千早 アイドルマスター Do-Dai あずささん(チア&パジャマ) アイドルマスター L4U ミニウエディングあずさ「まっすぐ(Remix-B)」 L4U! Do-Dai(ACMver) アイドルマスター「Do-Dai」千早、バックダンサー アイドルマスター ミニウェデイング ShinySmile 千早・あずさ・覚醒美希 L4U! ミニウェディング&チアガール2 Do-Dai あずさ・千早 アイドルマスターL4U Do-Dai 千早とミニウェディング Ver.ACM アイドルマスター あずさ Do-Dai ミニウェディング?! 【アイドルマスター】 千早真あずさで「Do-Dai」 ミニウェディング アイドルマスター Do-Dai あずまこちー カメラ固定千早あずさ美希ウェディング アイドルマスターL4U! 伊織やよい「Do-Dai」サイドからイキナリ! カメラ固定 伊織アップ 伊織やよいあずさDo-Dai Do-Dai グラビアミズギ カメラアップ 千早ソロ あずさソロ 2秒以上おっぱい見たら死亡。アイドルマスター L4U Do-Dai アイドルマスター 「Do-Dai」 千早・あずさ・真 アイドルマスター あずさが Do-Dai と主張されています アイドルマスター L4U あずさ Do-Dai アイドルマスター 「Do-Dai」 あずさソロ 私服 アイドルマスター 「Do-Dai」 あずさソロ 薄手(?)のクラッシュデニム アイドルマスター まっすぐ あずさ 美希 千早 「武道館」 L4U! Do-Dai カレッジオブエンジェル あずさ、律子、美希 Do-Dai あずささんwithHM Do-Dai あずさ律子美希 チア2 あずさソロ Do-Dai クラッシュデニム(画質改善版) アイドルマスター ノーマルPV(Do-Dai あずささん) あずささんのDo-Daiで画質てすと りっちゃん雪歩あずさ アイドルマスター Do-Dai (天国ver)ママと子供連れ アイドルマスター Do-Dai H.264テスト アイドルマスターL4U! 『Do-Dai 』 クラッシュデニム【H.264】 アイドルマスターL4U! 『Do-Dai 』 グラビアミズギ 【H.264】 アイドルマスター Do-Dai あずさ 千早 「武道館」 アイドルマスター GO MY WAY!! あずさ 千早 「野外ステージ」 アイドルマスター あずさ 800-600テスト アイドルマスター 雪歩 あずさ 美希 蒼い鳥 Remix A アイドルマスター L4U チア「私はアイドル」 アイドルマスター GO MY WAY!! あずさ 千早 「カメラ固定バグ」 巨乳艦隊でDo-Dai アイドルマスター ノーマルPV 思い出をありがとう アイドルマスター L4U Do-Dai 律子あずさ美希 メルヘンメイド メニューへ カタログ第4号 メニューへ カタログ第5号 メニューへ カタログ第6号 メニューへ カタログ第7号 メニューへ カタログ第8号 メニューへ カタログ第9号 メニューへ カタログ第10号 メニューへ カタログ第11号 メニューへ カタログ第12号 メニューへ カタログ第13号 メニューへ カタログ第14号 メニューへ カタログ第15号 メニューへ カタログ第16号 メニューへ カタログ第17号
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SDガンダム Gジェネレーション ギャザービート 【えすでぃーがんだむ じーじぇねれーしょん ぎゃざーびーと】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 ワンダースワン メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 ヴァンガード 発売日 2000年7月13日 定価 ソフト単品 3,990円ワンダーウェーブ同梱 5,565円 判定 良作 SDガンダム Gジェネレーションシリーズ 概要 システム その他のシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 続編 概要 記念すべき初のヴァンガード開発のGジェネ。 実質的には『SDガンダムエモーショナルジャム』の続編であり、同作から多くの仕様が流用されている。 『SDガンダムエモーショナルジャム』は『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』の流れを汲んだ作品だったため、Gジェネとはかけ離れた雰囲気であった。 ならば、タイトルにGジェネと付いたからにはゲームシステムもすっかりそれ準拠になったのかと思いきや、そうでもなかったりする。 据え置き機のGジェネと異なり原作再現タイプではなく、一言で表すと『スーパーロボット大戦』のようなゲーム。作品同士のクロスオーバーを重視したゲームである。 システム 以下のシステムの大半は上記の『SDガンダムエモーショナルジャム』から流用されたシステムである。 同作でメインシステムでもあった「モブパイロットが搭乗するユニットをステージ中に生産できる」、「戦闘を仕掛けた小隊同士がサブマップに移動してそこで戦う」という要素は削除された。 スタック 最大3機のユニットでチームを組めるというもの。『SDガンダムエモーショナルジャム』では5機まで可能だったので、数は2機減らされている。 出撃時に好きなように組み合わせることが可能。そこで組まずとも、出撃後に改めて自由に組んだり、後述の散開ができる。 ただし、行動済みのユニットと組むとそれと一緒に行動済みになってしまう。 スタックを組む利点としてはまず、最大3機を1ユニット扱いとして運用できる点が挙げられる。そのため、移動させるのが非常に手軽となる。 1ユニット扱いと言っても、戦闘の際は機体ごと個別にHP(耐久力)が備わったままでなかなか全滅しない。それでいて、各々を単体で攻撃させたときよりも遥かに強烈な一斉攻撃を行える。 よって、本作では積極的にスタックを組むことが推奨される。ただし、回避率自体は下がってしまうので、1機あたりの被弾率は上がることになる。 移動力はそのスタック内で最も移動力の低いユニットのものが適用される。その為ガンタンクなどの鈍足ユニットと組んでいると機動性に欠けてしまう。 なお、モビルアーマーや大型モビルスーツは単体でしか運用できない。無論、単体でも戦えるほど強力な性能を持っている。 敵軍もスタックを組んでくる。 最序盤のザクIIであろうと3機でスタックを組むと、ガンダムに搭乗したアムロを倒してしまいかねないほどの強敵になる。 敵味方をスタック状態で戦い合わせると画面に最大6機ものユニットが登場することになり、『SDガンダムエモーショナルジャム』よりも絵面的には1機増えている。 間接攻撃 敵のスタックを強制的に散開させる手段、それが間接攻撃。これもまた、敵軍が使用することもある。 要は離れた相手を狙える「遠距離攻撃」のことであり、戦艦や一部のユニットだけが有限で使える。攻撃範囲のバリエーションはかなり多い。 スタックを散開させた時点ではノーダメージだが、1ユニット扱いだった状態から、周囲に元のユニットの数ぶんだけ散らばせられるので各個撃破の大チャンスとなる。 周囲に空きスペースが無い場合や、失敗した場合は散開まではさせられず、普通にダメージを与えるだけに留まる。 対スタック兵器による全体攻撃 敵のスタックを維持させたまま、スタックしているユニット全機を狙い撃てるというレアな武装を指す。Ζガンダムのハイパーメガランチャーなどが該当。 近接攻撃と射撃攻撃 上記のいずれにも該当しない、最もオーソドックスな攻撃。どちらも1ヘックス先(つまり隣接部分)にしか攻撃できない。 本作ではビームライフルなどがこの射撃攻撃扱いであり、本家Gジェネと比べると違和感のある部分である。 近接攻撃はビームサーベルなど。無制限に使用できるが、射撃攻撃に対して必ず後攻になってしまうという欠点がある。 以上の特徴から、貴重な間接攻撃の使い所の見極めと、いかにスタックを組んで戦うかorあえて散開するかなど、実に考えることの多いゲームとなっている。 その他のシステム 捕獲 対象となる敵ユニットがスタックを組んでいない状態かつ、HPが25%以下のところを、自軍のユニットで取り囲めば捕獲できる。 非常に残念なことに捕獲不能なユニットも存在し、敵専用のユニットも本作では少なくない。 合成 戦闘前の編成画面でのみ可能。機体にオプションパーツを装備させると、組み合わせによっては専用ユニットへと生まれ変わる。 「ガンダムG3」に「チョバムアーマー」を装備させると「RX-78NT1アレックス」になるといった具合で、原作に因んだものが多い。 新たなオプションパーツを入手することで、自動的に改造プランが増えていき、合成で生み出せるユニットが充実していく。 補給 という名前だが、実態はショップ。ポイントを使ってオプションパーツを購入できる。 IDコマンド スパロボにおける「精神コマンド」にあたるもの。「戦いは非情さ」など、名称はいずれも原作の名台詞になっている。 使用するにはSPが必要で、使用回数は有限。 交信 スパロボにおける「説得コマンド」そのもの。特定のイベントや仲間加入のフラグ立てとなっている(加えてイベントボーナス経験値も貰える)。 通信機能 ワンダースワンの赤外線通信機器「ワンダーウェーブ」と「ポケットステーション」を利用して、赤外線通信を行うことができる。 本作の育てたユニットを『SDガンダム Gジェネレーション F』のプレミアムディスク上で呼び出したり、本作オリジナルMSの3Dモデルを鑑賞できたりする。 「ワンダーゲート」(ワンダースワンとユーザーの携帯電話とを接続し、スワン側へDLCを送れる仕組み)にも対応しており、ユニットやパーツの購入が可能。ここでしか手に入らないユニットもある。 評価点 クロスオーバーによる熱いオリジナルシナリオ展開 『SDガンダムエモーショナルジャム』ともまた違ったオリジナルシナリオが展開していく。全20ステージ。 本作では『1st』をベースに、『∀』までの登場キャラクターや機体も加えたNEO一年戦争が繰り広げられる。戦闘中のイベントも豊富。 ガンダムの起動から始まり、ア・バオア・クーで終戦を迎える。敵軍の最強兵器はグロムリンであり、本作に相応しい強大な相手である。 その間、ジオン公国にロームフェラ財団が助太刀することでMSが開発されたり、フロスト兄弟がシャアにV作戦の情報を教えたり、東方不敗がグフを破壊したり、カミーユとドモンが拳を付き合わせたり……などなど。 上記とは別に、ステージ中に特定の条件を満たすことでしか進めない隠しステージも6つ存在。そこでも専用のシナリオ運びがあり、ただのボーナスステージにはなっていない。 場面によっては一枚絵まで挿入され、シナリオ演出に抜かりが無い。 ヒイロとユウの無口な二人による会話の無い通信、2周目以降でかつ特定の条件を満たした場合のみだが、ロランが女装したローラ・ローラのままで最後まで戦う等、ネタ要素も豊富。 その他の細かいイベント・隠し要素 見方を変えれば難点にもなり得るほど、本作は隠しイベントや隠し要素がかなり多い。例えば、幾つかのステージでカミーユが出撃している時、味方がアレックスかミュラーに(他にも特定条件で一部の味方が)撃墜されるとカミーユが激昂して離脱イベントが発生するが、キョウジ(本作では、何故かこのままシュピーゲルに乗っている)が出撃した状態だと、明鏡止水に目覚めて精神崩壊を免れ、強力なIDコマンドを習得する。 後述のジュドーが登場する隠しステージで、ジュドーの乗るジェガンの捕獲に成功すると、貴重なパーツが入手できる。 更に、最終ステージ直前には、該当キャラ(各作品の主役級)の中でレベルが最も高いキャラ限定の会話イベントが発生。同レベルだと、アムロ→シロー( アイナ)→クリス( バーニィ)(*1)→……といった具合の優先度がある。これがドモンだとマスターアジアの搭乗するクーロンガンダムが加入したり、コウだと最終ステージでコウがガトーに大ダメージを与えたらニナがガトーをかばったりする。 オリジナルユニットの数々 「エルメス2号機」、「ドム・グロウスバイル」、「ドム・バインニヒツ」など。 オリジナルユニットだけでなく、原作ユニットの強化版という位置付けのオリジナル機も存在している。 代表的な例としてよく挙がるのが「第08MS小隊」に登場した「ガンダムEz-8(イージーエイト)」。本来陸戦型ガンダムの改修機であるEz8は宇宙では戦闘できないのだが、改造を施され「Ez-8改」になり、宇宙戦闘が可能になる(*2)。さらに改造プランでは高機動モジュールを装備した機動力重視の「Ez-8 HMC(ハイモビリティカスタム)」 、サラミス級の主砲を装備した「Ez-8 HAC(ヘビーアームドカスタム)」にもなる。 ボリューム満点なクリア後の要素 登場する敵ユニットの数が増し、AIの思考や使用コマンドが強化された二周目「特別編」。 ただ難易度が上昇するだけでなく、ここでしか起きないイベントや新規入手可能なオプションパーツも存在する。 ゲームクリア時点での自軍(ユニット・ステータス・パーツなど)を引き継いで楽しめる「フリーバトルモード」。 本編とはまったく違う編成の敵部隊と戦えるオリジナルステージに好きなだけ挑戦できる。 原作アニメの劇中曲も収録 ハードのスペック上、そこまで良い音質ではないものの、オリジナルBGMばかりだった『SDガンダムエモーショナルジャム』に差をつけた部分である。 特に劇中曲は版権料の問題があると思われるZガンダムとゲーム作品のブルーディスティニーを除けばすべての作品に用意されており、ファースト以外の全作品の1期OP曲が採用されている。 「シャアが来る」「砂の十字架」といったガンダムゲーにおいては珍しいチョイスもある。特にF91はイメージ曲 である「君を見つめてーThe timel m seeing youー」の方が採用されている。 収録曲は豊富。次作ギャザビ2では削除された曲も多く、本作でしか聴けない楽曲も多数ある。ただし、今作にはサウンドモードのようなものはなく、大体は該当作品の主人公の参戦タイミングくらいでしか聴ける機会がないのが難点。 賛否両論点 登場人物の加入・退場はシナリオと密接に紐付いている。 例えば本作のマリオン・ウェルチは、次作のような複雑なフラグ立てこそいらないが、最終ステージでようやく仲間になるという扱い。 セイラは、特定ステージでシャアと交戦・交信させていないと終盤で離脱してしまう。 シナリオでの描かれ方は劇的だが、好きなパイロットで遊びたいプレイヤーにとっては自由度が少なく感じられてしまう。 その分をフリーバトルモードである程度は補完しているとも言えるが、当然ながら本編をクリアした時点で残留しているキャラしか使えない。 スタックを組むことで、低性能なユニットでも最前線で戦うことができる。 ユニットの運用に幅ができるのは良点だが、敵軍にも同じことが言えるので、ザコ相手でも侮れない。歯ごたえがあるぶん、頭を悩ませることになる。 問題点 難易度がやや高い。 敵エースパイロットの攻撃回避率は結構高く、スタックを組んで一斉攻撃しないとまともにダメージが入らないことも。 以前のステージを同じ周回ではプレイし直すこともできず、獲得できる経験値はカツカツ。 経験値については次作以降、ストーリー進行の合間に任意で戦闘が可能なマップを追加するという形で改善された。 また、多数のイベントが仕込まれている弊害でもあるが、フラグを立て忘れたりすると取り返しがつかなくなる要素も多く、攻略本に頼らないと全イベントの把握は困難。 作品によって扱いがあまりにも違う。 シナリオが一年戦争ベースなのもあってか、ファースト~0083辺りの時系列の作品の扱いが目立ち、それら以外の作品はやや割りを食ってる感がある。 一応主人公は登場しているが準主人公クラスのキャラクターは不在、機体に至っては主役機が登場していない作品もある。また、サブキャラもチョイスも総じて微妙な所が多い。 その最たる例とされるのがガロード(ガンダムX)。本作ではDXどころかXすら登場せず、しかも隠しキャラ扱いでちゃんと条件を満たさないと自軍に加入すらしない。 反面、フロスト兄弟は専用機のヴァサーゴ アシュタロンがそれぞれ後続機まで登場するだけでなく、最初から出番が多数用意され、果てはラスボスとして立ち塞がるなど、妙に優遇されている。 フロスト兄弟以外で登場する敵はアイムザットのみで、乗艦も何故かWのピースミリオン級。ティファに関しては加入時と最終ステージ前に一瞬登場するだけで居ないのと大差ないような状態。 他にも、愛機のVガンダムが本作に未登場とはいえ、どういうわけかケンプファーで加入するウッソ、主人公のヒイロにウイングガンダムも登場するもののそれ以外の登場人物はドクターJとデルマイユのみのガンダムW、攻略情報無しでは到達するのが非常に困難な隠しステージで登場し、そのうえ仲間にならない可能性もあるジュドー(*3)などがあげられる。 後述のジュドーが登場する隠しステージは「敵軍の全滅又はマップ左上に自軍戦艦3隻が到着」がクリア条件のマップで「自軍戦艦3隻がマップ右下に到着」というものである。当然ながらノーヒントで、攻略情報なしにこれを発見するのは不可能と言えるだろう。 強いて言うなら、該当ステージではブライトがやたら次マップへの進軍を急かし、左上への到着を繰り返し言ってくるので、ここから察するしかないが…分かるわけないだろ F91も未登場。シーブックも隠しステージでのみ登場し乗機はジェガン。ビルギットも登場するがやはりジェガンで、さらに友軍で操作もできない。該当ステージでは敵軍にクロスボーン・バンガードも登場するが後にも先にもこのステージのみの登場で、機体も名無しの一般兵のデナン・ゾンとザビーネのベルガ・ギロスだけ。このルートを通らなければ合間見えることすらない。 その一方で、ゲーム出自の「THE BLUE DESTINY」主要キャラはステージ3で必ず仲間になる上、関連イベントが全て隠しステージへ行かなければ発生しない仕様とはいえ、EXAMシステムの入手(=BD開発可能)からユウとニムバスの最終決戦まで再現されている等、映像作品を差し置いて、異様なほど扱いが良い(やはりゲーム出自のゼロは、ガロードが初登場する隠しステージでしか仲間にならない)。前述のマリオン加入といい、ヴァンガードの開発スタッフにBDファンがいたのだろうか。(*4) そして極めつけが、機体のみながら「ダブルフェイク・アンダー・ザ・ガンダム」よりDガンダムが登場。しかもGジェネF内で、原作で段階的に改良が加わった状態を再現したファースト~フォースと名付けられた同機を再現したと思われるDガンダム改というオリジナルの後続機まで登場している。 「ダブルフェイク~」自体は一応GジェネFにも登場しているとはいえ、ガンダムのコミカライズ作品としてはかなりマイナーな部類であり、前述するように映像化作品の主人公機が登場してないような状態でそれらを押しのけてわざわざ登場させるにはあまりにも謎としか言えないチョイスである。前述するフロスト兄弟やBD等々と合わせて、開発スタッフの贔屓が過ぎるとも見てとれる。 ちなみにこのDガンダム、ボールを分解して入手できるジャンクパーツとRX-78-2ガンダムを組み合わせることで作成できるので、ゲーム最序盤から使用できる。序盤の貴重な戦力であるガンダムを犠牲にしなければならないが。性能面ではジム先行量産型並のHPしかないがそこそこ高い機動力、命中率は悪く弾数も少ないが威力は高いナックルバスター等かなり個性的で尖った性能をしている 後続機の改はゲーム最終盤で入手個数も限られるハイクリアランスパーツとの開発で入手できる。開発前とは打って変わって、武装はバランス型となる。性能面ではガンダムMk-Ⅱ程度まで大幅に強化される。ただ、この機体が作れるようになった頃にはこれではかなり厳しい性能しかない。 捕獲システムも活用できる場面が少ない。せいぜい戦力が整ってない最序盤か、分解でハイクリアランスパーツが入手できるギラ・ドーガが登場する最終盤くらいでしか活用する場面がない。 そもそも捕獲できる機体自体がかなり少ない。基本的にジオン量産機しか捕獲することができず、名有りパイロットの乗る機体は捕獲できない。大量に登場して猛威を振るうアプサラス、ビルゴⅡ・Ⅲもそれぞれ捕獲不可能。 ジャブローステージのみに登場するゴッグ、ゾック、アッガイ等、コレクション的な要素もなくはないが後述するように図鑑や辞典のような機能はない為、自己満足の域を出ない。 フリーバトルモードでは通常では捕獲できないギャン改とベルガ・ギロスのみが何故か捕獲可能となるが、それ以外の機体は結局捕獲できないままである。 戦闘デモのカットや早送りなどができず、テンポが悪い。 ただし、戦闘ムービー自体は苦痛になるほど長くはない。 容量の問題か、キャラクターやモビルスーツの出典などを解説してくれる辞典機能がない。 総評 荒削りな面もあるが、「ギャザービート」系の基礎を築きつつ、ワンダースワンの特性を周辺機器ともどもしっかり活かしてみせた相当な力作。 ワンダースワン専用のため今では気軽にプレイできないところが残念だが、後述の通りリメイク作も存在し、大元のクオリティの高さをうかがわせてくれる。 続編 2001年、ワンダースワンカラーに対応した『SDガンダム Gジェネレーション ギャザービート2』が、2002年に『SDガンダム Gジェネレーション モノアイガンダムズ』が発売された。 2003年には、本作を基に当時のガンダムシリーズ最新作「機動戦士ガンダムSEED」をメインに据えてリメイクしたGBA用タイトル『SDガンダム Gジェネレーション ADVANCE』が発売されている。
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本項目ではプレイステーション3用ソフト『ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power-』と、その販売促進用ソフト『あかねとマヨっとオペレーション!』の紹介をしています。 ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power- 概要 問題点 キャラゲーとしての問題 ゲームとしての問題 評価点 総評 余談 ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション! 概要(マヨ) 問題点(マヨ) 評価点(マヨ) 総評(マヨ) 余談(マヨ) ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power- 【びびっどれっど おぺれーしょん はいぱー いんてぃめいと ぱわー】 ジャンル 空翔けるビビッド・アクションゲーム 対応機種 プレイステーション3(PlayStation Store) メディア ダウンロード専売 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 デジタルメディアラボウィッチクラフトクラインコンピュータエンタテインメント 発売日 2013年6月20日 定価 通常版 5,500円ビビっとテンコ盛りパック(*1) 8,500円(共に税込) 備考 2019年3月28日に配信終了 判定 クソゲー ポイント 2013年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 水平移動しかできない空中アクション全編トレーニングモードの地味すぎる仕様DL専売フルプライスでクリアまで僅か3時間詐欺同然のPV&公式サイト稀に見る香ばしさの販促ソフト(後述) クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 TVアニメ『ビビッドレッド・オペレーション』をコンシューマーゲーム化した、ダウンロード専用のフルプライスゲーム。 同作の監督は「パンツじゃないから恥ずかしくないもん!」でお馴染み『ストライクウィッチーズ』のアニメシリーズを手掛けた高村和宏氏。 原作そのものは「尻(と百合)の描写にこだわった変身SFバトル少女もの」だが、ゲームはTVアニメ版の中盤位までを再現したストーリーを背景とした、3D空間で繰り広げられるアクションゲームとなった。 いわゆるアニメとほぼ同時進行で作られたであろう、バンダイナムコゲームスが主に手がける数多のキャラゲーの一つである。 期間限定版として、『ビビっとテンコ盛りパック』というタイトルの特典付きのバージョンも配信されていた。 内容は簡単に言えば電子ファンブックといったところで、電子媒体を活かして資料のみならず本作のBGMなども収録されていた。その分値段もやや上乗せとなっている。 一見するとそうでもないのだが、いざプレイしてみるとその尽くプレイヤーの意気を削ぐ仕様の数々に苦しめられる。 原作ファンは原作ファンで、愛する作品のキャラゲーを楽しもうにも、もはやキャラゲーとしての体裁すらほぼ構築出来ていない本作を楽しむことなど出来ず、ただ虚無感に包まれる。 それがフルプライスのダウンロード専売されているのだ。よって一度買ってしまうと一切二度と金に戻せないというのが本作購入のハードルを上げることになる。 ゲームとしてもキャラゲーとしても全てにおいて無為な存在であることが決定打となり、クソゲーオブザイヤー(以下、KOTY)2013の大賞受賞を果たした。 問題点 往々にして現在進行中の原作をテーマとしたキャラゲーは、ゲーム性以上にキャラクター性を重視しすぎたものが多いためか、良ゲーが出づらいジャンルである。 よって本作もそこまで期待されていたわけではなかった。が、購入者の予測とはまるで違う方向に極まったクソさがあったせいで大きな話題になった。 キャラゲーという考慮出来る部分はありながらも、ここまで評価が低くなった原因は、そのどちらにも救いが存在しないためである。 なにせ…通常税込5,500円にも拘らずCD-ROMに満たないデータ容量:僅か629MB(*2)、そしてプレイ時間は早くて2時間~遅くても3時間少々という内容の薄さは、すでに本作を「値段不相応」と断じるに十分すぎたのだが…。 キャラゲーとしての問題 キャラゲーなのに使えるキャラが1人しかいない。 プレイヤー選択画面ではプレイヤーキャラという項目が設けられており、いかにも別のキャラが使えるようになりそうなUIをしているが、主人公たる一色あかね以外は使用できない。わざわざ項目を作っておいてこの有様のため、疑問を抱かざるをえない形になっている。 設定上あかねがメインとなり、他のキャラとドッキングする格好になるが、それにしても友軍となるキャラクターのモデリングが全く作られていないのは手抜きと言われても仕方がない。原作からして他のキャラと同時に出撃出来ないわけでもないのだから尚更である。 スピンオフや一キャラにスポットを当てた作品(本作なら下記の『マヨ』など)というならまだわかるが、そういう作品というわけでもない。そもそも公式サイトであかね以外のキャラクターの変身後イラストも出しているので、その意図があったとは言い難い。 そんなプレイアブルになっていない他のキャラはADVパートでのみ登場する。ゲームプレイ中は一色あかねと合体するだけの素材となっており演出もない。 本作のテーマとして『友情』があり、それこそが世界を救う鍵とされている。にも拘らずこの始末では、『友情』を削減して『容量』を増やしたと揶揄されても文句は言えないだろう。 そもそも、別に合体パーツとなるキャラを操作できていたとしても、合体システムをゲームに落とし込むうえでは問題なかったはずである。 以上の状況にありながら、公式サイトにはメインの4人がでかでかと掲載されており、いかにも他のキャラもゲーム中に使用出来るかのような紹介になっていた。まさかモデリングすらないなんて誰が想像しただろうか。 またメインキャラの一人であるビビッドイエローに関しては、原作準拠の固有武装となるビット系武器ではなく、何故か鞭が基本装備となり、シールドは使用されない。 原作を知るファンであれば、さらに物語のキーパーソンである黒騎れいが使用出来るようになると思ったであろうが、彼女の取り扱いが最も酷いという惨状。最終決戦に登場した黒騎れいとのドッキング形態は高額なDLCとして販売されたのに既存のドッキングと性能に大差はなく、最初から付けろと言われても仕方ないレベル。 尤もPV映像では、あかねとその合体形態しか紹介されていないため、その点では嘘はついてはいなかったということだが……。 原作の内容を大胆に割愛したため、把握している原作ファンですら首を傾げる極小のボリュームに。 アニメの内容と照らし合わせれば、わずか1クールの内容における中盤程度で突如終了する。本作の発売は放送終了後から約三ヶ月後であり、原作のストーリーが途中なのに販売を強行したという言い訳も効かない。 本作の世界観などもかなりざっくりとした紹介となっており、アニメを見ていないと重要な部分は理解できない。 主人公の祖父が何故かカワウソのぬいぐるみ姿である理由など、割合気になるポイントもかなり飛ばして紹介されているため、具体的な理由が初見の人間にはわからない。 キャラゲー故に全ての事情を知っていることを前提としているのだろうが、それを考慮してもいろいろ削りすぎている。 そのくせ第1面の冒頭では、キャラクターが1人登場する度に、あかねによる長~~~~~い紹介台詞がいちいち入るため、テンポも何もあったものではない。 なお、れいがあかね達に接近している理由はあかねも知らない為か一切語られない。故にれいが重要人物のはずなのにただのコミュ障と化している。 オリジナルストーリーも存在しているがほぼおまけ。原作を知りたいなら原作を買うべきであるし、このためにこの作品を買う必要はない。 参考までにKOTY2013において本作の解説がなされた際、このゲームにおけるストーリーは2行程度に収まるものだと称された。 私あかね14歳。3人の友達と一緒に敵と戦ってるよ。お鍋食べたり、遊びにいったりもするし、妹も可愛いよ。 れいちゃんって子を助けたけど、鍵が無いってなぜかキレられた。探してあげよう。あ、れいちゃんだ、おーい!(終) この内容のとおり、ラストは打ち切り番組のように全てが終わる。そのため最後の1人に対する掘り下げは、ただでさえ全般的に内容が薄い本作においてさらに中途半端になっている。 原作の売りであった変身とドッキングシーンがカット 変身シーンは本作で唯一のプレイアブルキャラであるあかねにすら用意されていない。毎度毎度変身シーンを挟まれてもゲームのテンポが悪くなるだけだが、最初くらい挿入してもらいたかったものである。 OPにもアニメ映像をそのまま使ったとはいえ変身バンクシーンは使用されていたので、より疑問が残る仕様である。 ドッキングもアニメの合体バンクシーンが挿入されず画面が一瞬ホワイトアウトしたかと思えばあかねが合体した状態として戦闘が始まる。仲間は友軍NPCとしてすら登場しないので、原作本来の売りであろう「仲間と一緒に戦っている感」は一切ない。 変身シーンでは下着姿になるためゲームとして全年齢の体裁を保つのが難しかったとしても、変身バンクシーンがOPで出ている以上、そちらのカットは擁護が出来ない。そもそも本作はCERO C(15歳以上対象)でかつジャンルはセクシャルである。 ADVパートの内容も上記に合わせて薄い。 フルボイスのセリフを聴いても1パートは5分ほど。スキップしてしまうと1分もかからないことからその文章量が知れる。 イラスト自体は酷い作画崩壊もない(例外あり)が無処理の立ち絵はジャギーや塗り残しが確認される。 選択肢は適当に選んでいるとドッキングのパラメーターに影響する値が下がるが、間違えたところで自然回復するうえにヌルい戦闘パートを考えると特別重要でもない。 友情を主題とした原作に対し、適当な友情を育んでいれば目的は達成出来るゲームということである。 ゲームとしての問題 空を駆けるアクションゲームなのに、水平移動しか出来ない。 よってプレイヤーはただ変わり映えのしない青空を延々と移動し、出てくる敵を倒すだけの単調な作業にしか勤しめない。これでは歩き回っているのと変わらない。 地上で戦っていると想定しても、ジャンプすら出来ないのだから従来のアクションゲーム以上に劣化している。 単調な背景に加えて、プレイヤー・敵キャラ共にエフェクト・影付けなどの不足によって距離感が掴みづらい。というか、もはや移動しているのか止まっているのかも分かりにくい。 『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』などのゲームでは、たとえ二次元移動(水平移動)のみしている場合でも(*3)、敵配置に応じて自動的に自機の高度や角度を変えることで立体的な機動を感じさせている。だが本作にはそのような工夫はなく、平面上で戦っている感覚しか得られない。 アクションパターンは2種類しかなく、通常攻撃も2段しか振れない。 あかねの武器は簡単にいうとブーメランなのだが、これを投げられるのはもう1種類の攻撃パターンとなる必殺技だけ。 ドッキング後の攻撃パターンもこれに準ずるため、無双アクションとしてかなり貧相。 しかもドッキングしても攻撃範囲が広まるだけで、目に見えて強くなるわけではない。 ロックオンシステムの挙動が謎で、基本格闘武器しかないのに遠くの敵を何故か優先的にロックしてしまう。 敵の攻撃を跳ね返すこともできるが、はっきりいって回避を捨ててまでやることではない程度の性能。 原作ではビビッドイエローの武器がそういう能力を持っていたので、イエロー固有の技にしてもよかったのではないだろうか…? 雑魚敵が2種類(ボール型とウニ型)しかいない。 この二種の敵はいずれもサイズが極小で、攻撃を当てにくい。また、何故かカメラは背後視点で固定されているので、敵を視認するのも難しい。 常にあかねの尻を拝み続けられるようにという配慮なのだろうか。 しかも敵は積極的に攻撃してこないので、雑魚戦はただ武器を振り回して同じ敵を無感情に倒していくだけの作業である(通称潮干狩り)。まともにやれば総プレイ時間は3時間程度とすら言われる。これは後述のモードを含めての時間である。 雑魚敵は倒した際エフェクトと共に爆発音が鳴る。必殺技で一気に蹴散らせると爽快…と思いきやそうした場合爆発音が同時に発生して非常にうるさい(*4)ため余計にストレスが溜まる。 ボスキャラもいるが、雑魚・ボスを含めて敵は上下左右自由に動ける。こちらは水平移動しか出来ないのに、これでは不公平である。プレイヤーは敵が攻撃出来る位置に降りてくるまで待たねばならない。 雑魚キャラは攻撃意欲も弱く、それほど動かないのでまだ良いが、ボスは上昇して当たり判定から外れ、攻撃出来る時間が限られているのでただ面倒なだけ。 それでもヌルく他はあっさり終わるのに対し、ラスボスだけは意味もなく20分程度かかってしまう。 高評価を得るためにはノーダメージを目指したりコンボ数を稼ぐ必要があるが、上記の仕様のためそれを狙いづらい。 弾を食らってもダメージは低く、ドッキングすれば全回復するので、よほど狙わない限り撃破されてゲームオーバーになることはまずない。難易度が異常にヌルいと言われる理由の一つ。 しかし、相手の弾自体は全般的な操作性の悪さにより理不尽に当たってしまう。そのくせ評価に影響するというのだから、プレイ中はかなりストレスがたまる。 単調で虚無感漂うゲーム展開の中でのじわじわと蓄積されるフラストレーションは、もはや何かの苦行でしかない。 しかもコンボ中に処理落ちしやすく(*5)、それによって途切れやすいため爽快感もなにも得られないのが拍車をかける。 チャレンジなどのモードがありながら、やりこみ度が薄い。 先述したが、メインモードとなる『エピソード』、サブモードとなる『チャレンジ』を含めたプレイ時間は、大きく見積もってもせいぜい3時間程。しかもその内容はエピソードモードの切り抜きでしかないという手抜きさで、チャレンジモードだからと言って目新しさもなし。 一言で言ってしまえばただの苦行の繰り返しである。せめて別キャラも使えれば気も紛れようものだが先述の通りそんなものはないし、一応クリア特典はあるのだがこのゲーム内容でそこまでモチベーションが保つかというと…。 トレーニングシナリオからスタートするのだが、本編もそれと全く変わらない。よって終始あかねのトレーニングの模様を見ているかのような感覚にすら陥る。 繰り返しになるがこの容量629MBに偽りなしのボリュームで5,500円というのだからボッタクリもいいところである。 評価点 あかねの3Dグラフィックそのものはキャラゲーとして及第点。これを作るためだけにこの作品を作ったのか、あるいは一人を作ったところでギブアップしたのか。何にしてもキャラゲーである以上、一人で終わったのは大問題だろうが…。 ギャラリーモードではそんなグラフィックを拝むことが可能。ミッションクリアによって手に入るアイテムで、ある程度容姿をカスタマイズすることも出来る。 …がしかしカスタマイズの基本パーツはそれほど多くなく、色替えものが占めている。しかも、一部は装備しても今一つ変わり映えがしない。 モーションは少なすぎるのだが、一応各モーションそのものに変な挙動はそれほど見られない。ゲームとしては当然ではあるが、KOTYに名を連ねる連中にしては一応の加点。 OPの完成度は決して悪くはない。 もっともその内容の多くはアニメ劇中映像の使い回しだが…。 総評 話に聞くだけでは大した事がないように聞こえるが、実際にプレイすることでその深淵が見えてくるタイプのクソゲー。 ゲームが気に入らなくても売却できないリスクをユーザーに背負わせるダウンロードゲームでありフルプライスながら極端な低容量、という明らかに見えている核地雷ではあった。 内容はゲームとしてもキャラゲーとしても楽しめる点が一切なく、単調なゲーム展開が続くいわゆる虚無の連鎖。 理不尽なダメージ、文字通り次元の違う戦いを強いられることで、むしろじわじわとストレスが溜まるような構造になっている。 救いを求めてファンのためのキャラゲーとしての方向性で見たとしても、キャラゲーとして崩壊しているレベルの惨状が広がっていた。 特に主人公以外操作不可能、味方として画面に登場すらしないという理解に苦しむ仕様は、本ゲームの存在意義すら失わせている。 擁護すればグラフィック自体は及第点である。この点だけを見ればキャラゲー的にはむしろ高クオリティと言えなくもない。 これに伴い尻が見られたから良しという声が無かったわけではないが、それなら原作を買えば良く評価に加点とはならなかった。 本当にこれで中身がキャラゲーとして十分な仕様であれば、KOTYの歴史に刻まれることもなかったことだろう。 ダウンロード専売という響きが制作側の気を緩めたのか、そういった素材の良さを一切活かせず、各方面において救いようのない出来になってしまったようにも見えてしまう。 余談 アニメ版は前述した様に高村和宏氏が監督しており、売りである尻の作画の良さから楽しんでいる人もそれなりにいた。それだけに今作がこんな出来となったのは残念でならない。 本作はKOTYの話題作として目をつけられる前、後述の3ヶ月程前に登場したミニゲームの香ばしさがスレの間で話題にはなっていた。 転機が訪れたのは2013年の中期のこと。幸か不幸かその年のKOTYは不作に悩まされており、話題にあげるほど強烈なクソゲーが現れてはいなかった。 行き場をなくしたスレ住民らは、最後の手段として「遡って発売済のゲームを再検証する」という行動に出た。結果、本作が先に話題となっていたクソゲーに十分比肩し得るとんでもない悪魔だったことが発覚し、一気に注目の的となったのである。 因みに同年のエロゲ部門大賞もほとんど同じ経緯で発見されている。 今作では大不評となってしまった『ビビオペ』のメディア展開だが、後に御祭りリズムアクションゲーム『ミラクルガールズフェスティバル』にも出演している。 ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション! 【びびっどれっど おぺれーしょん あかねとまよっとおぺれーしょん】 ジャンル あかねとマヨ盛りアクションパズル 対応機種 プレイステーション3(PlayStation Store) メディア ダウンロード専売 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 不明 発売日 2013年3月28日 定価 300円 備考 本作を購入すると本編『Hyper Intimate Power』が500円引きで購入可能(現在は終了)2019年3月28日に配信終了 判定 クソゲー ポイント "HIP"を王者の道へと後押ししたミニゲーム実際はアクションパズルでもなんでもない適当にやってトロフィーフルコンプ余裕総プレイ時間は短くて10分、最長30分程度本編のミニゲームとして収録されたとしてもやりたくないレベル 概要(マヨ) 『HIP』配信の3ヶ月程前に登場したミニゲーム。通称「マヨ」。 内容は、左スティックを回転させ料理のうえにマヨネーズを途切れないようトグロ状に乗せる。以上。 本当にそれ以上でもそれ以下でもなく、概要として解説出来ることはこれ以上ない。 アプリゲームとしてもありえないような内容の薄さが話題となった。 かつては本作を購入すると本編が500円引きで購入できた(現在は終了)。 HIPにおいて、マヨネーズの形を模した武器が使用出来るようになる特典DLCも手に入れることが可能だったが、武器の性能は一切変わらない。 問題点(マヨ) 300円という安価な値段にすら見合っていない内容。 はっきり言ってしまえばゲーム内のミニゲームレベルでしかないボリュームであり、仮に本編に入ってたとしてやりたいかと言われれば…。 5段階の難易度によってマヨネーズの色(味)が変わるものの、それすら適当にやっていてもクリアは十分可能。 マヨネーズを盛り付けていく時のSEは変に生々しく、ゲームの虚無感と合わせて気分を害すかもしれない。そんなところに力を入れなくても…。 マヨネーズをかけている最中に、「たっぷり~」出来上がると「上出来~」などと言ったりするが、口を動かさない又は合っていない。細かい点だが、ゲームの内容が内容なので(ry 評価点(マヨ) 一応グラフィック的にはアニメ絵をほぼ違和感なく動かしており、マヨネーズの減り方も妙に生々しい。 総評(マヨ) 『300円を払う価値があるかどうかすらもわからない』とまでいわれていたほどの極小内容。 本体ゲームが安く買えて、結論としてお得なのは間違いないのだが、それを加味してもそちらの価値は薄い。 強いて言うなら、この時点で本体ゲームがどうしようもないクソゲーだということを教えてくれたことは有用だったかも知れない。 さらに言うと、このプライスオフサービスは現在行われておらず、本格的に存在意義が疑われるゲームになっているのがまた救えない…。 余談(マヨ) トロフィーコンプが容易であることから、トロフィー収集家的には評価された。だが300円という価格が見合っているかは定かではない。 上記のように、そのあまりに衝撃的で、怒りを通り越して何の感情も抱けない内容のなさが話題を呼び、KOTYスレにおいて『ケツマヨ』なるAAを生み出すキッカケとなった。 ただ当時は一緒に本編を買うと500円引きになるというメリットがあり、差し引き200円得をする割引券のような存在であるため、KOTYスレでは他の候補作と同一基準で比較できないのではないかという声が上がり、あまり真剣に話題にされなかった。しかし先述の通り、これがきっかけで『HIP』本編が再発見、再評価されたという経緯がある。本作の存在があったからこそHIPのクソさに華を添え、KOTY大賞という栄冠(?)を得る決定打の一つを作ったとも言える。 ちなみにKOTYでは「値段が安い」という理由も一応は考慮されるが、それだけで見逃される・全て許されるという様なことは全くない。いくら安くてもクソはクソである。 あかねが度を越したマヨラーだと言うのは原作どおりではある(*6)。が、まさか「主人公が好物を作るだけのゲーム」に金を払う事になるとは誰も思わなかっただろう。それを差し引いても、マヨネーズをかけるものが野菜やドンブリ飯の比較的常識的なものはともかく、おはぎ等になってくると最早グロでしかない。上記のとおり原作準拠ではあるのだが…。
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カタログ W54Tのカタログ。全29ページ。クリックで拡大表示されます。 ref(1.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=1.jpg) ref(2.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=2.jpg) ref(3.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=3.jpg) ref(4.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=4.jpg) ref(5.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=5.jpg) ref(6.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=6.jpg) ref(7.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=7.jpg) ref(8.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=8.jpg) ref(9.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=9.jpg) ref(10.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=10.jpg) ref(11.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=11.jpg) ref(12.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=12.jpg) ref(13.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=13.jpg) ref(14.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=14.jpg) ref(15.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=15.jpg) ref(16.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=16.jpg) ref(17.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=17.jpg) ref(18.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=18.jpg) ref(19.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=19.jpg) ref(20.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=20.jpg) ref(21.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=21.jpg) ref(22.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=22.jpg) ref(23.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=23.jpg) ref(24.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=24.jpg) ref(26.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=26.jpg) ref(27.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=27.jpg) ref(28.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=28.jpg) ref(29.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=29.jpg) ref(30.jpg,,x=200px,y=150px,left,http //www22.atwiki.jp/w54t?cmd=upload amp;act=open amp;pageid=11 amp;file=30.jpg)
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「修正依頼」が出ています。問題点を追記できる方はご協力よろしくお願いいたします。 ショーリンズロード 【しょーりんずろーど】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 コナミ 稼動開始日 1985年3月 配信 アーケードアーカイブス【Switch】2023年11月9日/838円(税10%込)【PS4】2023年11月9日/837円(税10%込) 判定 なし ポイント 『イー・アル・カンフー』の番外編的位置付けのアクションゲーム難易度は総じて低い 概要 主なルール 評価点 賛否両論点 総評 家庭用移植 概要 1985年にてコナミからアーケードにリリースされた面クリア方式の横視線アクションゲーム。 ゲームタイトルの日本語表記は『少林寺への道』で、こちらのタイトルでも知られる。 同年にコナミからリリースされた『イー・アル・カンフー』の番外編的位置付けの作品であり、舞台設定が幾つか重なる面もあるが、ゲームとしては全くの別物である。 主人公もリー・ワンピョウという別人。ただし、『イーアル』のリー・ウーロンと混同されることもある。 1~2人交互プレイ可能。全5ステージ構成のエンドレスループ制。 主なルール クリア目的・ステージ構成について。 クリア目的は「主人公の攻撃で画面内にいる敵すべてを全滅させる」事にある。 敵は全滅させるまでは何度でも画面内に沸いてくる。敵全滅までの目安は画面上部のアイコン表示に示されている。 雑魚敵は主人公の攻撃1発で倒せるが、ボス敵に関しては何度も攻撃しないと倒す事はできない。 本作のステージ構造は移動スペースに限りがあり、ちょっとスクロールをするだけでも画面端に付いてしまう程に密閉感が強い。 総計で5ステージ構成だが、各ステージは前半戦と後半戦の2ラウンド戦闘(*1)となっている。 前半戦は雑魚しか登場せず、全滅させればラウンドクリアとなり後半戦に進める。 後半戦は前半戦の雑魚に加えボスも登場した状態での再戦となり、こいつらも全滅させればステージクリアとなる。 操作系統。 本作はレバーと2ボタン(攻撃・ジャンプ)を使用する。 レバー左右で主人公の左右移動。 レバー上下で主人公を段差の上下へジャンプさせ、段差の登り降りができる。乗り降り中にキック攻撃をする事も可能。 攻撃ボタンでキック攻撃ができる。アイテムを取得している状態だと特殊攻撃となる。 ジャンプボタンで軽いジャンプができる。ジャンプ中にキック攻撃をする事も可能。 段差について。 各ステージには3つ(*2)の「段差」があり、主人公と敵の双方共が自由に行き来できる。 他のゲームで例えるならば『ソンソン』や同社の『Mr.五右衛門』などに近い移動操作の段差である。 主人公・敵共に上下移動後の着地は隙が伴うので、それを踏まえた移動操作が重要となる。 段差には落とし穴に該当する地形があり、主人公が屋根端などの段差から左右移動してしまうと、足を踏み外して落下ダメージをもらってしまう。 アイテムについて。 特定の雑魚敵を倒すと放物線状にアイテム(玉)を落とす。 そのアイテムを取得すると、一定時間主人公が特殊攻撃を放てる様になる。 アイテム入手から一定時間経過すると、主人公からアイテムが放物線状に放出される。これを上手く取得すれば同じアイテム効果を再び発揮できる。 アイテムの種類は以下の通り。 「紫色の玉」…主人公の前に鉄球が発生し、攻撃ボタンでそれを前方へ放てる。前方放出中にレバー左右で鉄球をその方向へ操れる。レバー下で直接鉄球を敵にぶつけられる。 「黄色の玉」…攻撃ボタンで主人公前後2方向に飛び道具を放てる。 「緑色の玉」…主人公の周りにバリアが張られ、触れた敵にダメージを与える。 厳密にはアイテムとは違うが、稀にシューマイやラーメンが飛来する場面があり、これを攻撃するとスコアボーナスが入る。 ミス条件について。 本作はライフ制兼残機制を採用している。 ダメージは3回まで耐える事ができ、4回目のダメージでミスとなってしまう。許容ダメージの目安は画面上部のアイコン表示に示されている。 ダメージ条件は「主人公が敵や敵攻撃に触れる」「段差から足を踏み外してしまう」のいずれかである。 ミス後の復活は敵の配置が一旦仕切り直され、以前倒した敵は倒されたままの状態での再開となる。 ミス後の復活時、及びラウンド(ステージ)をクリアすると、それまでにもらっていたダメージは完全にリセットされた状態での再スタートとなる。 評価点 テンポ良くゲームをプレイできる軽快さ。 余計な演出がなく、アップテンポで敵を倒していく爽快感が詰まっている。 各ラウンドをこなすのに大体は1分もかからない位の短期決戦となるので、無駄なぐだぐだ感とは一切無縁である。 敵を倒す度にスカッとした効果音と共に敵が吹っ飛ぶ様が心地よく、なかなかクセになりそうなカンフーアクションが堪能できる。 しかし、本当にさくさくと攻略できてしまうので、結構あっさりと周回クリアを終えてしまうのは物足りないところだろうか。 カンフー映画を彷彿とさせるグラフィック・BGM周り。 登場キャラ達の個性付けや舞台設定の書き込みは素晴らしく、「カンフーしている」感が上手く表現できている。 ご丁寧にも「主人公一人で集団の雑魚とボスクラスの敵に囲まれながら戦う」というカンフー映画のお約束も忠実に再現されている。 BGMに関してもカンフー映画ライクなチャイニーズアクション風味でかっこいい。 主人公がダメージでピンチになるとBGMのテンポが上がる演出があり、「こいつぁヤバイ!」という緊迫感が味わえる。 賛否両論点 総じて低い難易度。 本作の難易度は同期のコナミゲーの中でも大分低い部類に入る。 まず、敵の行動パターンが分かりやすく、それを知ってしまえばいとも簡単にやつらを倒せてしまう点が挙げられる。 雑魚・ボス共にあまり執拗な行動はせず、その場をたむろする形でうろついている事が多い。よって、こちら側が真っ向から特攻しない限りはダメージをもらいにくい。 段差の着地に隙が発生する事を利用し「段差移動中の敵を待ち伏せし、隙の間を攻撃すればノーリスクで倒せる」攻略法が常時通用してしまう。 主人公のダメージ許容回数が異様に多いのも難易度低下の要因となっている。 敵全滅までに許されるダメージ回数が3回もあるので、よほど無茶な行動をしない限りはミスする前に敵を全滅できてしまう。 敵を全滅させるとそれまでに受けていたダメージがリセットする為、周回クリアまでに10回近くダメージをもらってもノーミスなんて事態もザラに起きる(*3)。 さらに本作はスコアエクステンドが多めに発生しやすく、ミスを繰り返したとしてもゲームオーバーに近づきにくくなっている。 周回の難易度の上がり方が緩やか気味である。 もちろん周回プレイをする度に敵の強さが上がるが、上記でも述べた通り敵の行動パターンが分かりやすいので、周回後だろうがそんなに難しくなった気がしない。 しかも、本作の敵の強さはちょっと周回を繰り返せばすぐに頭打ちになり、ある程度やり込んでしまうと終わる気配が感じられない程にプレイ時間が長引いてしまう。 総評 軽快テンポで大量の敵共を吹っ飛ばす爽快感は非常に高い評価を得ている作品だが、あまりにも難易度が低いせいで設置店のインカムという意味では難があるゲームだったと思われる。 家庭用移植 そこそこの人気を得ている作品な割には、国内向け・単体・家庭用の移植は意外とされていない。アケアカ版が出るまではいずれもオムニバスソフトに収録されていた。 国内移植ではないが、海外限定で多機種にて単体で家庭用移植されている。 コナミ80 sアーケードギャラリー(アーケード/プレイステーション、1998年稼動/1999年5月13日発売、共にコナミ) コナミアーケードコレクション(ニンテンドーDS、2007年3月15日発売、コナミデジタルエンタテインメント) アーケードアーカイブス版(Nintendo Switch・プレイステーション4、2023年11月9日配信、ハムスター、海外版『KICKER』も収録) 本作の配信でニンテンドーeショップでの350週連続配信を達成している。
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コナミアーケードコレクション 【こなみあーけーどこれくしょん】 ジャンル バラエティ 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 M2 発売日 2007年3月15日 定価 3,980円(税別) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 コナミ殿堂セレクション 2009年10月29日/2,000円 判定 なし ポイント 一部の人気タイトルのアーケード版初の任天堂ハード一部のBGMの変更懐かしのバブルシステムDS DSLite限定の海外仕様への変更ファン必見のインストラクションカードと基板リプレイの欠陥 概要 収録ゲーム 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 過去のコナミのアーケード作品を一つにまとめたソフト。 単なるベタ移植ではなくDSに合わせた完全調整した移植となってる。 収録ゲーム 本作のタイトルは任天堂ハードで初めて遊べる様になったソフトの他、『ツタンカーム』と『スーパーバスケットボール』が初移植となっている。 スクランブル タイムパイロット ツタンカーム プーヤン Track And Field(ハイパーオリンピック) ロックンロープ サーカスチャーリー スーパーバスケットボール ロードファイター イー・アル・カンフー グラディウス グリーンベレー ショーリンズロード ツインビー 魂斗羅 特徴 このゲームはアーケードを収録したソフトであり、かつての資料を収録した完全版である。 アーケードの移植作では定番の画面の位置を変更できる。 本作での新機能は基板を使った詳細設定とリプレイが追加された。 オプションが充実している。 キーコンフィングでボタン設定ができる。 詳細設定では画面を逆にしたり待機音を鳴らす事が出来る。 リプレイでは自分プレイ映像を録画する事が出来る。 録画したデータをワイヤレスで渡す事が出来る。 評価点 モーニングミュージックを使ったレトロゲーマー泣かせのオープニング。 一部のマイナータイトルと人気タイトルのアーケード版が初めて任天堂ハードで遊べる様になった。 BGMやSEのサウンドテストが充実。 懐かしのインストラクションカードとポスターが収録された。 収録タイトルによっては日本語と英語が存在する。 DSとDSLite限定で英語に切り替えると本作と収録タイトルその物が英語になる。 『グラディウス』と『ショーリンズロード』と『グリーンベレー』と『魂斗羅』(*1)の英語版を現地で遊べる様になる。 なお、『グラディウス』のみタイトルだけではなくゲーム内容まで北米版仕様になる(*2)という仕様が存在する。リプレイも別集計。 過去の移植版との差異 『グラディウス』は直近の移植作の『グラディウスポータブル』版はPS/SS発売の『グラディウス デラックスパック』版の再移植だったが、本作で初めてAC版の忠実移植が実現。 『ツインビー』は『ツインビーPORTABLE』版では不可能だったシリーズのウリの2人協力プレイがワイヤレス通信を用いる事で出来る様になった。 『魂斗羅』も、プレイステーション2で発売された『俺たちゲーセン族』版よりも更に高い移植度を実現。 問題点 リプレイの欠点。 巻き戻しがあるが、必ず先頭からの再生になり部分的な巻き戻しが行えない。 リプレイを送ったDSはただひたすら見るだけ。他は終了すると電源OFFにされる。 プレイの途中で録画できず、セーブ容量の関係で録画時間も制限がある。 BGMの改変。例として『Track and Field』『グリーンベレー』のネームエントリー、『サーカスチャーリー』のトランポリンステージの曲がアレンジされてる。 同年に発売されたコナミのオムニバスと同様著作権の問題があった。本作のパッケージにJASRACのアイコンを貼らないためにアレンジされたと思われる。 低価格で販売する関係で版権曲をそのまま収録ができないためである。 DSの解像度の限界の為、潰れた画面になってる。 画面を縦画面モードにしてもかつてのドット絵の表現が出来なくなっている。 また、画面を縦にしたと同時にボタンの位置も縦側になる。 ただ、DSを2台使用することにより、縦画面モード時に1台をモニター専用として、もう1台をWi-Fi通信によるコントローラーとして使用できるモードを実装。これにより縦画面モード時でも普通の横持ちポジションで操作が行える。 『魂斗羅』に関しては、縦・横画面問わず残機表示が画面下部に変更された。 『グラディウス』のみ横1X1の設定があり、ドット絵の滲みが無くなるが上下の天井と床、敵が見えにくくなる。 移植度の問題 『スクランブル』のSEが変。 待機音の音量が少し大きかったり、メニューを閉じると後ろのSEが流れる。 『グラディウス』のSEのバランスがおかしく、かなり大きく聞こえる。 『魂斗羅』の3Dステージで敵が右端ばかりに弾を撃つといった不可思議な現象もみられる。 総評 コナミアーケードの集大成であり、かつ任天堂ハード向けの作品は2度目になった事でライトユーザーでも十分楽しめるのは間違いない。 『グラディウス』や『ツインビー』のアーケード版や、長年移植の無かった『スーパーバスケットボール』等が任天堂ハードに初めて遊べるようになった事は評価出来る。 が、リプレイやBGMの改変、解像度の限界、一部の移植ミスを無視できないのが問題視されている。 本作の欠点を修正した続編が望まれているが、結局現在に至るまでコナミのアーケードアーカイブ作品は出ていない。 余談 『Track And Field』は『ハイパーオリンピック』の海外版での名称。「オリンピック」という名称を使用するには国際オリンピック委員会(IOC)並びに日本オリンピック委員会(JOC)の許諾が必要となるため、その対策と考えられる。 『グラディウス』のタイトル画面でコナミコマンドを入力すると効果音が鳴り、その後プレイ中にスタートボタンを押すとフル装備になる。使えるのは1回のみで、スコアがランキングに反映されなくなるペナルティがある。 ボタンと十字ボタンを鏡にすると画面が左右反転になる。この裏技を認識しているのだろうか? 本作以降、コナミのアーケード移植はかなり長期にわたって行われなかった。 Wiiにて『バーチャルコンソールアーケード』がサービス開始となったが、結局コナミ作品は一つも配信されずに終わってしまった。 PS4にて展開する『アーケードアーカイブス』にて、ようやくコナミ作品の配信がスタート。かなり忠実な移植を実現するに至った。